Zelda: Echoes of Wisdom: Sudelia-Ruine (Dungeon) & Sudelia-Wälder im Nichts

In The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wirst du das erste Mal in die Welt des Nichts geführt, wenn du einen gewissen Fortschritt in der Hauptgeschichte erreicht hast. Der erste Riss führt in die Sudelia-Wälder im Nichts. Ein gefährlicher Ort für Prinzessin Zelda, doch mit dieser Lösung schaffst du es garantiert ans Ziel, versprochen!

Um in der Welt des Nichts nämlich alles wiederherzustellen, bietet dir der gute Tri die eigene Kraft an. Doch das klappt leider nicht ohne die Gefährten des zauberhaften Wesens und die gilt es erstmal zu finden. Also musst du Zelda erstmal durch die Sudelia-Wälder im Nichts begleiten und die Sudelia-Ruine meistern. Bist du bereit?

Sudelia-Wälder im Nichts

Die ersten Meter in den Sudelia-Wäldern im Nichts sind noch recht einfach. Folge einfach dem Weg, bis zur dunklen Blase. Sie hat die Macht, Feinde spawnen zu lassen. Besiege die Feinde, zum Beispiel mit einem Speer-Moblin. Diese Monster verfügen über einen Speer, der sehr viel Schaden anrichtet. Ebenfalls eine Überlegung wert ist die Killeranas. Die teilt sind ziemlich fies aus!

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Springe über die gefallenen Bäume, bis du im Osten zu einer Höhle kommst. Um durch die verschlossene Tür zu gelangen, musst du in der Höhle nach rechts gehen. Bekämpfe die Flederbeißer einfach mit deinen eigene Flederbeißer-Echos und betätige rechts oben den Schalter. Das ist alles noch recht einfach, also direkt weiter durch die nun offene Tür!

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Im nächsten Raum wirst du von Zols angegriffen. Aber keine Sorge, hier gibt es einen Defensivplan. Pack einfach das Monster-Echo: Seeigel aus und verbarrikadiere dich mit ihnen. Dann springen die Zols gegen die stachligen Freunde und der Kampf ist gegessen. Wenn du alle Zols besiegt hast, öffnet sich die Tür im Norden.

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Draußen angekommen läufst du erstmal nach Norden über den Steinvorsprung. Der Schatten-Moblin lässt sich zum Beispiel mit Flederbeißern ausschalten, wenn du mehrere aus verschiedenen Seiten zündest.

Hier gibt es jetzt mehrere Wege: Du kannst zum Beispiel nach Südwesten laufen, wo du eine Leiter findest, die in den Boden führt.

Schalte den Speer-Moblin mit einem Monster deiner Wahl aus und greife nach der Truhe oben an der Leiter. Sie enthält 50x Rubine. Klettere nun zurück nach draußen.

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Dieser Weg ist noch nicht zu Ende. Links kannst du auf dem Baum mit einer Treppe aus Tischen, und dann mit einer Brücke aus 2x Altes Bett auf der anderen Seite noch eine Kiste mit 20x Rubine einsammeln.

Folge nun dem Hauptweg auf der großen mittleren Plattform nach Nordwesten, wo du der Person aus dem Schloss begegnest. Laufe über die Bäume bis zum Gebäude, das aussieht wie ein kleines Schloss. In diese Ruine musst du eintreten!

Tipp: Vergiss nicht, dass du jederzeit ein Altes Bett herzaubern kannst, um dich kurz auszuruhen und Herzen zu heilen.

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Das Innere der Sudelia-Ruine

Das ist die sogenannte Sudelia-Ruine, wo du sogleich einen Wegfreund am Eingang freischalten kannst. Im ersten Raum in der Sudelia-Ruine lernst du den Einklang von Tri.

Einklang von Tri: Du kannst Tri mithilfe von X losschicken, um Dinge und Monster, die er berührt, im Einklang mit Zelda bewegen zu lassen. Schicke Tri mit der ZL-Taste gezielt los. Einklang wird mit der ZR-Taste wieder aufgelöst.

Wenn du dich jetzt mit dem Stein im Einklang befindest und dich ein Stück nach unten bewegst, kannst du den Weg schließlich freilegen. Betätige nun den Schalter in der linken Ecke und der Weg ist frei.

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Im Folgeraum gilt es, den großen Felsen mit Einklang kurz nach links zu schieben. Hier findest du eine rote Leiter im Boden. Doch bevor du das tust, solltest du dem Weg nach oben folgen. Du kommst mit einer Brückenkonstruktion aus zwei Betten über das Wasser.

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Im Nebenraum liegt eine halb vergrabene Schatztruhe, die du hochziehen musst. Nur wie? Visiere sie mit der ZL-Taste an und schicke Tri mit der X-Taste los. Dann kannst du sie im Einklang aus dem Boden ziehen, wenn du dich ganz weit nach links bewegst.

In der Truhe befindet sich 5x Leuchtbutter. Die leuchtet und schmeckt gut, was will man mehr?

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Nun aber mit der roten Leiter nach unten (im Vorraum). In der Passage kannst du die Spinnenfäden nutzen, um dich auf die rechte Seite an der Spinne vorbei zu kämpfen. Speer-Moblins können es übrigens mit den Seiltulas aufnehmen, wenn du das Echo der Seiltula nicht verpassen möchtest.

Um an den Schatz heranzukommen, musst du beim unteren Spinnenfaden erstmal eine Leiter aus Tischen bauen. Oben musst du dann eine Seiltula rufen, die mit ihrem Spinnennetz einen Weg nach oben ermöglicht. Mega coole Lösung!

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In der Schatztruhe befindet sich die Dungeon-Karte, die dir noch gute Dienste erweisen wird. Hier siehst du zum Beispiel, wie groß der Dungeon ist und ob du schon alle Truhen in dem aktuellen Dungeon gefunden hast.

Weiter geht es auf der rechten Seite. Hier kannst du einfach nach unten springen und rechts außen wieder ein Seiltula zünden. Dann kommst du zur roten Leiter.

Im nächsten Raum benötigst du eine Leiterkonstruktion aus drei Holztischen, um nach oben rechts zu kommen und dann tun es wieder Alte Betten (also Brücke bauen). Verlasse den Raum nach Westen.

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Sudelia-Ruine: 1. OG

In der langen Passage in der Mitte des Dungeons läufst du nach oben. Das in der Mitte ist ein Fahrstuhl. Stelle dich drauf und fahre nach oben.

Hier triffst du auf einen kleinen Ritter. Das ist eine Schattengarde. Mit einem Speer-Moblin und einem Seeigel kannst du sie ausschalten und das Echo der Schattengarde einsammeln.

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Rechts geht es jetzt nicht weiter. Auch ein Blick auf die Karte hilft da nicht. Also ab nach links!

Mit einem Trampolin springst du über den großen Stein und dann läufst du in den Raum nach Norden. Hier siehst du eine rote Leiter, die nach unten führt. Nutze sie und du kommst zu einer Passage.

Hier kannst du unten den Kerzenständer mit einem Kerzol beleuchten. Den Schweren Fels bekommst du nur aus dem Weg, wenn du vor dem Loch ein Altes Bett zauberst und dann vom Bett aus rüber zum Fels läufst. Jetzt kannst du den Fels nach rechts schieben oder direkt über ihn rüber springen!

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Oben an den Reihen aus Kisten musst du das Echo: Gürtelpraller zünden, sodass dieser nach und nach alle Kisten wegsprengt. Jetzt kannst du nochmal ein Echo: Kerzol rufen und dieses in die Hand nehmen. Wirf es auf die Fackel. Wenn du nun die untere und obere Feuerschale entzündet hast, öffnet sich rechts der Durchgang. Der Weg ist frei!

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Oben sicherst du dir erstmal den Wegfreund, bevor es weiter durch den Dungeon geht.

Nun stehst du vor verschlossener Türe: Was bedeuten die vier Statuen vor der Tür? Irgendetwas stimmt hier nicht und das ist das goldene Schild an der rechten Seite. Visiere es an und bringe Tri in Einklang mit dem Schild. Ziehe es nach unten und der Schild fällt zu Boden. Die Tür ist offen!

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Ganz vorne an der langen Passage solltest du erstmal nach links schauen. Hier führt die Sandfläche nach unten. Doch du musst hier über diese Sandfläche. Was also tun? Baue dir einfach eine Konstruktion aus 3x Altes Bett, dann kannst du auf den Steinvorsprung gelangen.

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Um jetzt an die Truhe zu kommen, kannst du zum Beispiel zwei Tischen platziere und auf einen Tisch ein Trampolin. Dann kannst du mit dem Trampolin einfach hochspringen! In der Truhe befindet sich einmal 50x Rubine.

Baue dir von hier aus eine Bettkonstruktion zurück oder teleportiere dich einfach zum Wegfreund.

Schalte jetzt die Schattengarden auf dem langen Mittelgang aus (Seeigel oder mit eigenen Schattengarden) und verlasse den Raum gen Norden, indem du die lange Treppe nimmst.

Kampf gegen dunklen Link

Ist das Link oder sein böser Zwilling? Egal, du musst ihm eins überbraten und das gehörig!

Aber was wäre eine gute Strategie gegen Link? Hier findest du ein paar Ideen, wie du gegen ihn kämpfen kannst!

  • Gürtelpraller: Wenn er gerade nicht hinsieht, kannst du von der Seite einen Gürtelpraller zünden. Der erwischt ihn nur von der Seite oder von hinten! Doch du kannst ihn herzaubern, wenn Link abgelenkt ist.
  • Giftwurm: Wenn du nämlich einen Gürtelpraller durch die Gegend fahren lässt, kannst du ein zweites Monster wie einen Giftwurm rufen. Wenn Link abgelenkt ist, landet dieser gelegentlich auch einen Hit.
  • Flederbeißer: Verteile überall im Raum Flederbeißer, um Link in einen Hinterhalt zu locken.
  • Speer-Moblin: Wenn du einen Speer-Moblin als zweites Monster ruft, landet dieser gelegentlich einen Hit mit dem Speer, wenn Link abgelenkt ist.
  • Killeranas: Dieses Monster schafft es, kontinuierlich Treffer zu landen. Deshalb ist die Killeranas definitiv die beste Wahl.
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Falls du noch nicht alle Monster-Echos hast, kannst du hier einen Blick in diese Übersicht werfen. Hier erhältst du den Fundort aller Monster-Echos zum Sammeln.

In der zweiten Kampfphase leuchtet Link nochmal dunkel auf. Der Riss hat richtig Besitz von ihm ergriffen. Aber du kannst einfach so weitermachen wie zuvor. Er ist jetzt nur etwas flotter unterwegs und gefährlicher. Aber das soll uns nicht aufhalten!

Das wundersame Schwert: Schwert der Stärke

Zelda wird zum Schwertkämpfer! Wenn der Kampf gegen Link abgeschlossen ist, lässt er Das wundersame Schwert fallen. Sammle es auf und hebe es mit der Oben-Pfeiltaste in die Luft. Du verwandelst dich in eine Art Abbild von Link und kannst nun das Schwert einsetzen, um die spinnenartigen Rissnetze zu zerschneiden, die du direkt vor dir siehst. Probiere es einmal aus!

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  • So funktioniert der Schwertkämpfermodus: Mit der Y-Taste schwingst du das wundersame Schwert. Mit der ZL-Taste kannst du den Schild hochhalten und mit der B-Taste hohe Sprünge ausführen. Wenn du die Y-Taste gedrückt hältst, zündest du die notorische Wirbelattacke von Link!

Was ist Energia? Energia erfüllt dich mit einer wundersamen Kraft. Aber was ist Energia eigentlich? Nur mit dieser Energie kannst du in den Schwertkämpfermodus wechseln. Wenn du das tust, leert sich die Leiste ganz schnell wieder. Der Modus hält also nicht ewig an!

Der Weg zum Dungeon-Boss

Nun kannst du den Raum in nördliche Richtung verlassen. Es geht über eine Passage zurück ins Erdgeschoss.

In dieser Passage findest du auf der oberen Seite (rechts) eine Schatztruhe. Du erreichst sie, indem du in der Mitte ein Konstrukt aus drei Betten baust. Dann kannst du rechts eine Seiltula benutzen, um schließlich zur Truhe zu gelangen.

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In dieser Truhe befindet sich der Herz-Anstecker. Dieser Haarschmuck erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass du Herzen findest, um deine Lebenspunkte wieder aufzuladen. Lege den Ausrüstungsgegenstand im Ausrüstungs-Menü an.

Um den Megafels jetzt vom Eingang wegzubekommen, gilt es nur noch fix ihn mit Zelda in Einklang zu bringen. Schiebe den Fels dann nach links, klettere links die Leiter hoch und springe über ihn rüber. Jetzt geht es zur Ausgangsleiter nach rechts.

Erdgeschoss mit allen Geheimnissen

Nun bist du im Erdgeschoss angelangt. Der Boss liegt vor dir, doch es gibt noch ein paar Geheimnisse zu lüften. Laufe im ersten Raum nach Norden, ignoriere die Bosstür im Norden, schalte aber kurz den Wegfreund frei und gehe nach links in den Nebenraum.

Die Pflanze: Dekuranha ist überhaupt gar kein Problem. Pack einfach einen Kerzol aus und bring das Vieh zum Fackeln! Das geht dann ganz schnell. Sammle das Echo der Dekuranha auf und es geht weiter. Hier findest du noch zwei weitere Dekuranha, die ebenfalls ausgeschaltet werden müssen, bevor es weitergehen kann.

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Die obere Pflanze kannst du mit einem Kerzol bewerfen, doch für die linke Pflanze musst du den Schwerkämpfermodus aktivieren und erstmal das Rissgelumpe entfernen.

Im Raum zu deiner linken Seite wartet nun ein Statuen-Rätsel: Du musst die Statue mit dem Einklang-Strahl nehmen, dann gehst du links auf die Treppe, damit die Statue nach oben fährt. Löse den Einklang, gehe nach unten rechts und schiebe die Statue etwas nach rechts. Jetzt gehst du wieder auf die Treppe und zündest Einklang erneut, um sie von hier weiter nach rechts zu schieben.

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In der Schatztruhe befinden sich 50x Rubine. Laufe jetzt zurück in den Vorraum und gehe nach Norden durch die Tür. Dieses Rätsel ist denkbar einfach. Packe die Dekuranha einfach mit dem Einklang-Strahl und du kannst sie nach unten ziehen. Das hält sie nämlich nicht aus.

In der Truhe ist ein Kleiner Schlüssel für diesen Dungeon. Zurück im Raum mit der Bosstür kannst du jetzt rechts den kleinen Schlüssel verwenden.

Der Dungeon ist geschafft: Nun musst du die Statue auf den oberen Schalter schieben, sodass sie genauso angeordnet steht wie die anderen Statuen. Um das zu meistern, musst du den Einklang-Strahl genau von der Stelle aus zünden wie auf dem Bild. Du brauchst nämlich noch etwas Platz, um sie nach oben schieben zu können.

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Nimm die rote Leiter nach unten. Lass dich mit der Plattform auf die andere Seite der Passage bringen. Im Nebenraum lernst du den Umgekehrten Einklang. Drücke die R-Taste im Einklang und du kannst das Objekt imitieren.

Teste das an der oberen Plattform. Häng dich dran und lass dich rüberfahren. Oben springst du dann ganz normal auf die Plattform und fährst wieder nach links.

Klettere jetzt die Leiter hoch und bei der nächsten Plattform springst du kurz rauf, um dir hier eine Brücke aus einer 3er-Konstruktion zu bauen. Springe nach rechts und klettere hoch zur nächsten Plattform.

Oben kannst du dann ganz normal nach links rüberfahren und die Schatztruhe ist in Sicht. Hier kannst du nochmal den Umgekehrten Einklang verwenden, um dich zur Truhe ziehen zu lassen. In der Truhe liegen 20x Rubine.

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Springe nun nach links über die letzte Plattform und nimm die Leiter nach oben zum nächsten Raum. Hier baust du vor den Gitterstäben eine Treppe aus Tischen. Einen Tisch rechts und zwei links zum Beispiel, damit du die Statue mit deinem eigenen Sprung nach oben hieven kannst. Probiere es einmal aus, sodass die Statue direkt über dem Schalter ist (siehe Bild) und lasse sie dann fallen, indem du die Tische entfernst.

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Dann kannst du den Großen Schlüssel nehmen und gegen den Boss in diesem Dungeon antreten!

Kampf gegen Seismorok

Viel Erfolg im Bosskampf gegen Seismorok. Es folgen ein paar Kampftipps gegen Seismorok, die du vielleicht beherzigen magst!

  1. Seeigel: Wenn du überall Seeigel verteilst, teilen diese Schaden aus, wenn Seismorok gegen sie läuft (erste Kugelstufe).
  2. Dekuranha: Platziere diese Pflanzen hinter Seismorok, damit sie ihn von hinten attackieren kann.
  3. Speer-Moblins: Diese Monster treffen mit dem Speer an der entscheidenden Stelle von Seismorok.

Du solltest lediglich aufpassen, wo Seismo gerade mit seinen Händen hinzielt, da er sich mit beiden Händen auf den Boden fallenlässt. Das kostet einiges an Schaden, wenn er dich trifft. Also Vorsicht!

Wichtig: Wenn seine Kugel seinen Gesteinskörper verlässt, solltest du kurz den Schwertkämpfermodus aktivieren und voll auf die Kugel zimmern!

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Wenn seine Kugel später in den Arm wandert, kannst du sie attackieren, wenn seine Hände fest im Boden stecken, da er zu stark geschlagen hat. Ansonsten helfen hier auch die Speer-Moblins, die direkt auf die Kugel feuern!

In der zweiten Kampfphase läuft er rot an und sieht dann ein wenig anders aus. Nun ist er etwas stärker. Die Kugel befindet sich jetzt direkt im Kopf (!) und du solltest einen Speer-Moblin vor seinem Kopf rufen, wenn seine Hände mal wieder im Boden feststecken. Die Speere treffen dann den Kopf, der in dieser Position offenliegt. Davon ab kannst du auch 3x Flederbeißer rufen, die dann schnurstracks in den Kopf fliegen. Das geht auch!

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Nach einigen Schlägen auf die Kugel ist der Kampf vorbei und du hast den Dungeon erfolgreich gemeistert. Das war der Bosskampf gegen Seismorok.

Du erhältst du ein weiteres Tri-Teil und 5x Wundersame Kristalle sowie ein ganzen Herzcontainer. Jetzt kannst du den Teleporter verwenden, um in die normale Welt zurückzukehren.

Wenn du weitere Hilfen zu Zelda: EoW benötigst, schau jetzt gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhältst du wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für den gesamten DLC.

Benjamin Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.

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