Silent Hill 2-Gefängnis: Alle Gewichte finden & Galgen-Rätsel – 100% Lösungsweg

Nachdem du in Silent Hill 2 (Remake) das Krankenhaus auch in der Alternativwelt hinter dir gelassen hast, erkundest du erst einmal wieder die Straßen der Stadt. Der Weg führt dich letztendlich zum Toluca Gefängnis. Hier unten rutscht nicht nur ziemlich schnell das Herz in die Hose, das Gebäude ist auch riesig groß und beinahe wie ein Labyrinth aufgebaut.

Doch keine Panik, weder musst du dir in die Hose machen, noch verzweifelt das Handtuch werfen. Um sicher zu gehen, dass dies auch wirklich nicht passiert, stehe ich dir mit dieser Lösung natürlich wie gewohnt mit Rat und Tat zur Seite.

Der Start im Gefängnis

Sobald du im Gebäude des Geschichtsvereins einer sehr langen Treppe nach unten gefolgt und schließlich in einen Schacht gesprungen bist, musst du den Schlüssel mit Spiraltext finden und damit eine Gittertür aufschließen. Dann musst du erneut in den Abgrund springen. Unten angekommen findest du dich in einer großen Kantine wieder. Nach wenigen Schritten folgt eine Zwischensequenz und ein Wiedersehen mit Eddie.

Hinweis: Nach der Zwischensequenz kannst du noch einmal zurück in die Kantine gehen. Auf einem der Tische findest du eine weitere Erinnerung und Gesundheit.

Folge Eddie nun in den nächsten Raum und schnappe dir in der Waffenkammer erst einmal die Karte: Gefängnis Toluca.

Hier liegt die Karte des Gefängnisses. © Konami/Bloober Team

In diesem Raum findest du auch die Waffenschrank-Notiz. Den Schlüssel zum Schrank hat wohl einer der Gefangenen in die Hände bekommen? Schön blöd. Der Ersatzschlüssel soll sich bei der Zeugenkontrolle befinden. Nur so kommen wir an das Gewehr im Waffenschrank. Du musst dich deshalb wohl oder übel noch ein wenig gedulden.

© Konami/Bloober Team

In der Schublade gegenüber findest du deine erste Gewehrmunition für später. Daneben kannst du an einem roten Zettel speichern und das ist der Start ins Gefängnis.

Das erste Gewicht im Gefängnis

Nun geht es erst einmal in die Kapelle, die ein kleines Stück nördlich der Waffenkammer liegt. Auf dem Altar findest du ein Schweres Gewicht. Kurz danach kommt ein Gegner in die Kapelle gestolpert. Durch eine Tür links vom Altar gelangst du in ein Nebenzimmer. Darin liegt auf einem Tisch ein altes Buch. Scheinbar hat der Pastor darin Beobachtungen über die Häftlinge notiert.

Hier findest du das erste Gewicht im Gefängnis. © Konami/Bloober Team

Weg durch Zellentrakt A

Weiter geht es links von der Waffenkammer durch die Doppeltür, um Zellentrakt A zu betreten. Sobald du durch die Tür gegangen bist, siehst du auf der linken Seite einen Schalter, mit dem sich das Licht anschalten lässt. Leider bleibt das nicht an, es schaltet sich nach einer bestimmten Zeit von selbst wieder aus.

Gegenüber von dem Schalter erkennst du einr Tür mit dem Symbol: Hornloser Ochse darauf, interagieren kannst du hiermit allerdings nicht.

Bei Zelle A7 kann James die Tür öffnen, darin siehst du ein Loch in der Wand, wodurch du in Zelle B1 gelangst. Hier warten ein Gegner und Munition auf dich. Verlässt du diese Zelle, gelangst du in Trakt B, den du über den Korridor erreichst.

In Zelle A3 erwartet dich neben einem Gegner eine weitere Erinnerung und ein Spalt, der zu Zelle A4 führt. Bei den meisten Zellen kannst du in Zellentrakt A die Tür einfach aufziehen. Am Ende von Trakt A findet sich eine weitere verschlossene Tür mit dem Symbol: Kopflose Schlange darauf.

© Konami/Bloober Team

Da Zelle A8 und A9 verschlossen sind, solltest du B3 aufsuchen und dort die Wand einschlagen. Hier winkt wieder Munition für dich. Gegenüber von B3 findest du eine Tür mit einem Symbol: Augenloser Eber darauf. Die vierte Tür mit einem Tiergesicht darauf führt in den Keller und kann durch die Treppe rechts vor dem Hof erreicht werden. Hier ist es eine Flügellose Taube zu sehen.

Wo geht es weiter? Am Ende von Trakt B gelangst du durch die Doppeltür in den Hof. Hier kannst du an einem roten Zettel speichern. In der Mitte vom Hof steht eine Waage. Stelle hier erst einmal das gefundene Schwere Gewicht drauf.

Waagen-Rätsel der Schlange: Befindet sich das Schwere Gewicht rechts und das Leichte Gewicht links, zeigt der Zeiger auf die Schlange, wodurch diese Tür geöffnet wird.

Eins links, eins rechts. Einfach. © Konami/Bloober Team

Gefängnis: 1F Schlangenbereich

Sobald du durch die Tür gegangen bist, befindest du dich im Schlangenbereich von Gefängnis Toluca. Zerschlägst du die Wand in Zelle E1, kommst du zu E19. Durchsuche alle Zellen nach wertvollen Vorräten.

Folge jetzt dem Gang und betrete die Wachstube. Hier solltest du dir erst einmal sämtliche Items schnappen. An der Wand findest du zudem einen Hinweis, dass alle Wachen das überarbeitete Wartungshandbuch lesen sollen. Nun kannst du mit dem Hebel wieder das Licht anschalten, um den Bereich vor dir zu beleuchten. Entriegle dann die Tür und betrete den Korridor.

© Konami/Bloober Team

In Zelle E4 liegt übrigens noch ein Familienfoto, auf der Rückseite steht: „Bald werden wir zusammen sein.“ ist das ein Hinweis?

Wie aktiviere ich den Generator?

Nach deiner Erkundungstour musst du schließlich zum Zeugenraum, da sich hier der Stromgenerator befindet. Und das führt dich direkt zum hiesigen Generator-Rätsel.

  • Das Generator-Rätsel im Schlangenbereich lässt sich jedoch ganz schnell lösen, indem du eine Systemüberladung triggerst. Das geht, indem du alle Knöpfe nach oben drückst und dann den Hebel betätigst. Wenn sich auf halber Strecke ein Knopf nach unten bewegt, einfach wieder hoch damit, bis alle oben sind!
© Konami/Bloober Team

Sobald der Generator aktiviert ist, kommst du in die Todeskammer mit dem Stuhl. Auf diesem Stuhl liegt das Mittelschwere Gewicht.

© Konami/Bloober Team

Nun kannst du optional noch die anderen Zellen looten, da sich deren Türen geöffnet haben. Über einen Spalt in der Wand von E10 kommst du in den Bereich Zeugenkontrolle. Hier findest du den Hinrichtungsbericht DR88. Im Nebenraum kannst du schließlich den Schlüssel zur Waffenkammer an dich nehmen.

Über die Tür daneben geht es in den nächsten Raum. Entsperrst du hier die Tür, befindest du dich direkt bei der Waffenkammer. Mit dem Schlüssel kannst du dir nun endlich das Jagdgewehr und die Munition schnappen!

Endlich ist das Jagdgewehr unser! © Konami/Bloober Team

Das Ochsen-Rätsel an der Waage: Als nächstes legst du bei der Waage das Mittelschwere Gewicht rechts ab und das Leichte Gewicht sowie das Schwere Gewicht links. Dadurch öffnet sich die Tür mit dem Ochsen darauf und du gelangst in den 2F Ochsenbereich.

Gefängnis: 2F Ochsenbereich

In Zelle C1 angekommen findest du einen Hinweis und jetzt durchsuchst du alle C-Zellen. Das hiesige Ziel im Ochsenbereich liegt in den Toiletten, wo du zu diesem Zeitpunkt aber nicht direkt hinlaufen kannst. Es gilt einen Umweg in Kauf zu nehmen.

  • Die Gittertür in C4 führt nämlich in die Toiletten, doch diese ist aktuell noch verschlossen. (Wichtiger Hinweis)

Im Osten des Gebiets findest du zunächst einmal die Wachstube. Hier kannst du deinen Spielstand jederzeit zwischenspeichern und in der Schublade liegt der Schlüssel für den Zellenblock D. Und den brauchst du wofür? Korrekt. Den Zellenblock D. Also ab dafür!

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Schließe die Eingangstür beim Zellenblock D auf und du kannst auch hier alle Zellen des Zellenblocks unter die Lupe nehmen. Auf halber Höhe lässt sich eine Abkürzung entsperren (aber erstmal ignorieren) und dann läufst du zum Zellenblock D5.

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Hier liegt ein äußerst unscheinbares Medikit neben einer blutverschmierten Hand. Öffne dieses Medikit und es offenbart sich nicht etwa eine Spritze oder ein Verband, nein. Du erhältst den Messer-Schlüssel und die Drohnotiz.

Du erinnerst dich an Zelle C4, die zuvor noch als verschlossen galt? Den neuen, eigenartigen Schlüssel kannst du an diesem Zellenblock verwenden, um schließlich in die Toiletten zu marschieren.

Das Hauptziel liegt in den Duschen! © Konami/Bloober Team

Hier solltest du Vorsicht walten lassen, denn in den hiesigen Toiletten des 2. Obergeschosses warten viele Feinde. Ein Abstecher in den Umkleideraum lohnt sich, um etwas Vorräte und die Zerknitterte Notiz zu sammeln. Das finale Ziel auf dieser Ebene liegt in den Duschen.

Laufe durch die Toiletten bis in die Duschen und sammle hier schon mal alle Items ein. Wenn du ganz im Osten das Schwere Gewicht aufhebst, das sich in einem ekligen Loch befindet, stehen alle Feinde auf und es geht los!

© Konami/Bloober Team

Lauf um dein Leben: Deine Munition solltest du dir sparen, da du hierhin ohnehin nicht wieder zurückkommst. Lauf also, was das Zeug hält! Und zwar raus aus der Ebene wieder zurück in die Hauptebene mit dem Waagen-Rätsel.

Eber-Rätsel lösen: Stelle das (neue) Schwere Gewicht auf die rechte Seite. Außerdem benötigst du hier das Schwerste Gewicht und das Kleine Gewicht. Auf die linke Seite kommt ein Leichtes Gewicht und dann öffnet sich der Eberbereich.

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Gefängnis: 1F Eberbereich

Weiter geht es im Eberbereich, den du von der großen Haupthalle aus erreichst. Du startest im Ostbereich, im Lagerhaus. Hier findest du neben ein paar monströsen Überraschungen auch etwas Munition. Kann nie schaden! Zudem liegt auf dem Schreibtisch das seltsame Foto: Alte Männer sind immer vorbereitet (23).

Weiter geht es im Westbereich des Gebiets. Hier kommst du sofort in das Besuchszimmer und findest auf halber Höhle ein kaputtes Fenster (bei dem Brief des Gefangenen). Das kannst du passieren, wenn du den herumliegenden Monsterkumpel ausgeschaltet hast.

© Konami/Bloober Team

Auf der anderen Seite des Besuchszimmers findest du einen roten Speicherzettel auf den Toiletten und das südliche Stahlgitter lässt sich nicht passieren, da es verschlossen ist. Nur wo finden wir diesen Schlüssel? Einen kleinen Hinweis findest du direkt an der Wand und dann suchst du die Krankenstation auf.

Im hiesigen Pausenraum findest du noch einige Vorräte, doch das Ziel liegt versteckt auf der Krankenstation ganz im Norden. In diesem Bereich solltest du aber aufpassen, da hier sehr viele Krankenschwestern umher kreuchen, die dir das Leben schwer machen.

Was haben wir denn hier? © Konami/Bloober Team

Nachdem du die Krankenschwestern ausgeschaltet hast, findest du im nördlichen Raum einen Schlüssel auf einem Klemmbrett herumliegen. Das ist der Schlüssel zum Oberen Flur, also der Flurschlüssel. Sammle noch den Unfertigen Bericht sowie alle Vorräte (Schrotflinten-Muni) in diesem Raum ein und es geht wieder zurück zum großen Stahlgitter im Süden, das du jetzt aufschließen kannst.

Kurz gen Norden und dann zurück nach Süden. Check. © Konami/Bloober Team

Gefängnis: 3F – Schreibmaschinen-Rätsel

Falls du dich jetzt wunderst, dass du gar kein Gewicht auf dieser Ebene gefunden hast… das kommt noch! Das Stahlgitter führt dich nämlich nach oben in den zweiten Stock.

Von hier aus schaltest du eine Abkürzung zum 2F Ochsenbereich (große Doppeltür) frei, die du aber nicht passierst! Laufe den Gang weiter zur nächsten Treppe, die nach oben führt. Der Weg geleitet dich direkt ins 3. Obergeschoss des Gefängnisses.

Das Schreibmaschinen-Rätsel: Hier wirst du direkt ins Büro des Aufsehers geschickt, da du mal wieder dein Pausenbrot nicht aufgegessen hast. Schäm dich! Aber keine Sorge, es gibt keinen Ärger. Nur ein Rätsel, das hier auf dich wartet.

Kann ich hier speichern? Nein. Wir sind ja nicht in Resident Evil. © Konami/Bloober Team

Du kommst wahrscheinlich schon von selbst drauf? Die Lösung ist in dem Fall so einfach, dass du direkt mit dem Tippen loslegen kannst. Aber falls du nicht drauf kommst: die Antwort lautet SICK im Englischen und KRAN(K) im Deutschen. Du kannst beide Variationen eingeben und das Rätsel ist gelöst.

Es öffnet sich die Schublade am Schreibtisch der Schreibmaschine und du bekommst ein weiteres Leichtes Gewicht, das du für die Waage benötigst. Sieh jetzt unbedingt im Nebenraum vorbei, da hier eine Menge an Munition liegt. Außerdem kannst du deinen Fortschritt speichern.

Laufe jetzt über die Abkürzung zurück zum Hof. Du kannst die Abkürzung nutzen und im Nordosten des Ochsenbereichs 2F die Treppe nach unten nehmen. Das geht am schnellsten.

Das Tauben-Rätsel an der Waage: Bei der Waage angekommen musst du jetzt ein paar Dinge erledigen, um den Taubenbereich freizuschalten.

  • Platziere auf der linken Seite ein Kleines Gewicht, einmal ein Leichtes Gewicht sowie das Schwere Gewicht und das Schwerste Gewicht.
  • Auf der rechten Seite bleibt lediglich das Mittelschwere Gewicht stehen.
© Konami/Bloober Team

Gefängnis: Keller – Taubenbereich

Der Weg führt dich nun in den Keller. Das ist der Taubenbereich des Gefängnisses mit dem Zellentrakt F. Die meisten Zellen haben nicht viel zu bieten, aber ein Blick in die Zelle F6 verrät schon unser nächstes Ziel. Überraschung: Ein weiteres Gewicht!

Hier kommst du jetzt noch nicht direkt rein. In Zelle F9 kannst du aber schon mal eine Wand weghauen, die in Zelle F10 führt, wo dich später eine Leiter nach oben geleitet.

© Konami/Bloober Team

Wie komme ich in Zelle F6? Um in den großen Raum im Osten auf der Karte zu gelangen, musst du unter Zelle F15 in das hell leuchtende Loch kriechen. Hier sammelst du nicht nur Schrotflinten-Patronen ein, du kannst an der Schalttafel zudem die relevanten Zellen F5 & F6 öffnen. Betätige einfach die jeweiligen Schalter auf der Schalttafel und die Zellen öffnen sich.

© Konami/Bloober Team

Nun kannst du schnurstracks zur Zelle F6 laufen und das Gewicht einsammeln. Es handelt sich hierbei um das Leichteste Gewicht.

© Konami/Bloober Team

Sammle die Notiz: Geständnis ein und dann läufst du über Zelle F9 nach draußen, denn das Problem ist, dass der Eingang jetzt verschüttet wurde. Du kommst also nicht mehr auf dem regulären Wege zurück! Aber ein Glück haben wir die Leiter ja bereits freigelegt? Oben angekommen läufst du dann einmal mehr zum Hof zurück.

Schwert-Rätsel an der Waage: Nun gilt es noch ein letztes Waagen-Rätsel zu lösen. Der Zeiger muss auf die Mitte zeigen, also auf das Schwert.

  • Nach links kommt: das Schwere Gewicht sowie ein Leichtes Gewicht und das Leichteste Gewicht
  • Nach rechts kommt: das Schwerste Gewicht sowie das Mittelschwere Gewicht und das Kleine Gewicht
© Konami/Bloober Team

Nun schnappst du dir den Exekutionshebel und das Galgen-Rätsel öffnet sich für dich!

Das Galgen-Rätsel lösen, so gehts!

Wenn sich die Steintafel am Galgen öffnet, bekommst du es mit dem kniffligen Galgen-Rätsel in Silent Hill 2 (Remake) zu tun.

Du siehst auf der Unterseite der Tafel insgesamt sechs Texte liegen. Alle Steinscheiben beinhalten einen einzigartigen Text und diese musst du korrekt zum Text auf der Steintafel zuordnen. Das ist das Ziel der ersten Aufgabe.

© Konami/Bloober Team

Dieses Rätsel gibt dir inhaltlich Aufschluss darüber, was die Verbrecher, die an den Galgen gestellt wurden, so Schlimmes getan haben. Wenn du die Tafeln richtig zusammenführst, erscheint die korrekte Geschichte des jeweiligen Verbrechers und du bist schon mal schlauer.

Die richtige Anordnung meiner Tafeln siehst du hier in dieser Lösung:

© Konami/Bloober Team
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Unterschiede im Galgen-Rätsel

Die Aufgabe des Galgen-Rätsels steht über der Steintafel. Du sollst die Tugend unter den Sünden herausbekommen. Also einen Täter ermitteln, der seine Tat aus einer Tugend heraus begangen hat. Das heißt:

  • Du ziehst schließlich an einem Galgen, an dem ein Tugendhafter, gar ein Unschuldiger gehängt wurde!

Wie lautet die Antwort des Galgen-Rätsels? Deine Antworten werden sich von Durchlauf zu Durchlauf unterscheiden und müssen nicht meiner Lösung ähneln. Wenn sich deine Texte nicht ähneln, versuche sie so wie hier in einen logischen Kontext zu bringen. Dann musst du kurz überlegen, wer tugendhaft gehandelt hat. Bei mir waren es zwei korrekte Galgen:

  • Meine Lösung lautet 1. – Der Brandstifter will keine Gnade und er bedauert den Tod der Kinder.
  • Meine zweite Lösung lautet 5. – Der misshandelte Sohn handelte aus einer Notwehr heraus.

Ein wichtiger Tipp: Hier gibt es nochmals einen Hinweis. Du hast die Texte korrekt sortiert, wenn du in der unteren Ecke das Bild für Automatisches Speichern siehst. Sieh also immer in der Ecke nach, bevor beziehungsweise nachdem du die Tafeln platziert hast. Wenn das Spiel speichert, hast du alles richtig sortiert. Erst dann kannst du das Rätsel lösen.

© Konami/Bloober Team

Wenn du am Galgen ziehst, öffnet sich schließlich eine Falltür unter James‘ Füßen und er fällt nach unten in den Keller. Wenn du richtig liegst, geht es schließlich weiter in der Story. Und wenn nicht, läufst du wieder zurück zum Galgen und probierst eine andere Lösung.

Am richtigen Galgen gezogen: Ein paar Meter weiter springst du jetzt in das Loch und damit ist das Gefängnis erstmal geschafft. Es folgt der Weg zur guten Angela und der Bosskampf gegen den Boss: Verzerrte Vaterfigur beginnt.

Wenn du weitere Hilfen zu Silent Hill 2 benötigst, schau jetzt gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhältst du wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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