Little Nightmares 2 ist zwar nicht sonderlich lang, dennoch ist der Weg bis zu den Credits teilweise ganz schön knifflig und manchmal sogar recht frustrierend. Regelmäßig setzen die Entwickler von Tarsier Studios auf das Trial-and-Error-Prinzip, weshalb ihr nur sehr selten beim ersten Anlauf gefährliche Situationen oder Rätsel lösen werdet.
Damit ihr an besonders heiklen Stellen nicht den Mut verliert, haben wir euch in unserer Lösung zu Little Nightmares 2 alle Rätsel und schwierigen Situationen erklärt.
Little Nightmares 2 besteht aus insgesamt 5 Kapiteln, die allesamt aus unterschiedlichen Schauplätzen bestehen und euch verschiedene Gegner vor die Nase setzen.
Kapitel 1: Die Wildnis / The Wilderness
Zu Beginn von Little Nightmares 2 erwacht Protagonist Mono in einem düsteren Wald, in dem überall verteilt Fernseher zu finden sind. Nachdem Mono aufgestanden ist, folgt dem Weg mit den Blättern nach rechts. Bedenkt, dass ihr bereits zu Beginn sprinten könnt, um euch schneller fortzubewegen.
Auf der PS4 und PS5 haltet dazu einfach die Viereck-Taste gedrückt. Nach kurzer Zeit gelangt ihr an einen Felsvorsprung, zu dessen Fuß sich eine Leiche befindet, die dutzende Fliegen angelockt hat. Mit der X-Taste könnt ihr über den Abgrund springen, nehmt dazu am besten ein wenig Anlauf, damit Mono mehr Geschwindigkeit aufbaut.
Lauft bis zu einem Baum, unter dem sich ein Käfig befindet. Haltet R2 gedrückt und zieht gleichzeitig mit dem linken Analogstick an dem Gitter bis es aufklappt. Drückt L2 um geduckt durch den Tunnel zu laufen. Raus aus dem Tunnel findet ihr eine ausgelöste Falle vor, in der sich mehrere Leichen befinden. Lauft weiter und balanciert über den Baumstamm.
Nun wartet auf euch die erste tödliche Falle in Form eines Käfigs, der über euch baumelt. Springt über das gespannte Seil, damit euch dieser nicht erschlägt. Einige Meter weiter befindet sich eine Kiste. Schiebt diese vor den Felsvorsprung, um hinauf zu klettern. Drückt dazu einfach mit dem linken Stick gegen die Kiste. Haltet R2 gedrückt, um die Kiste zu schieben oder zu ziehen. Bewegt euch geduckt unter dem folgenden Felsen durch.
Sobald ihr hindurch seid, drück unbedingt direkt die Sprint-Taste und lauft den Abhang hinunter. Ihr werdet dabei von einem rollenden Raumstamm verfolgt. Das Timing an dieser Stelle ist enorm wichtig, lauft ihr auch nur eine Sekunde später los, werdet ihr überrollt. Springt anschließend den kleinen Vorsprung hinunter und lauft dann durch den ausgehöhlten Baumstumm auf die obere Ebene.
Nun müsst ihr mit Anlauf in Richtung Schlinge rennen, diese packen und am höchsten Punkt wieder loslassen, damit ihr sicher auf der gegenüberliegenden Seite landet. Jetzt wartet ein kleines Hindernis auf euch. Dreht an der Kurbel, bis sich die Kiste an den Seilen auf einer Ebene mit der zerstörten Brücke befindet. Lasst die Kurbel los, springt auf die Kiste und direkt weiter auf die andere Seite, da die Kiste automatisch wieder nach oben gezogen wird.
Einige Meter weiter wartet eine neue Brücke auf euch, die ebenfalls komplett zerstört ist. Springt nicht direkt drauf los, sondern schaut euch erst einmal um. Denn der Abgrund ist zu breit für einen Sprung. Springt stattdessen auf die Kiste eine Ebene tiefer, rennt aber noch nicht auf die andere Seite. Lauft in die Versteckte Höhle auf der anderen Seite. Hier versteckt sich der erste Fragmentierte Überrest.
Lauft wieder aus der Höhle und klettert an den Brettern der ehemaligen Hängebrücke empor. Etwas später wartet eine weitere Falle auf euch. Nehmt einen der Schuhe mit euch und werft diesen in das Laub vor euch. Darin befindet sich ein Netz, das euch in die Höhe reißt, wenn ihr euch darauf befindet. Werft stattdessen den Schuh, um die Fallen auszulösen. Klettert auf den Baumstamm und lauft weiter den Weg entlang.
Achtet jetzt auf die kleinen Holzpflöcke in der Erde, da hier Bärenfallen aufgestellt wurden. Lauft im Zickzack an den Fallen vorbei. Anschließend gelangt ihr an eine Falle, in der sich ein langer Ast befindet, den ihr herausziehen könnt. Haltet R2 gedrückt und schlagt mit der X-Taste auf die vor euch liegende Falle, um die auszulösen.
Nachdem ihr den Baumstamm heruntergerutscht seid und wendet euch nach links für das nächste Fragment. Jetzt fragt Little Nightmares 2 direkt eurer Wissen ab, denn ihr müsst mit einem neuen Ast versteckte Fallen auslösen. Bewegt euch dazu einfach Schritt für Schritt und Schlag für Schlag vorwärts. Ihr seht ziemlich genau, wo ihr bereits hingeschlagen habt und wo noch nicht. Nun müsst ihr Tannenzapfen werfen, um die Fallen vor euch auszulösen. Werft einfach so lange bis ihr alle ausgelöst habt und weiterlaufen könnt. Dann müsst ihr über den liegenden Baumstamm balancieren und anschließend über eine Leiter klettern.
Die Hütte des Jägers
Vor euch liegt eine Waldhütte, die ihr durch das Fenster betreten könnt. Durchquert die Küche und ihr gelangt in den Flur mit einer weiteren Tür direkt vor euch. Folgt aber nicht der Musik, sondern lauft erst einmal den Flur hinunter und betretet den Eingangsbereich. Hier liegt auf dem Teppich die Bibermütze und damit der erste Hut, den ihr in Little Nightmares 2 finden könnt. Streng genommen handelt es sich dabei um die zweite Kopfbedeckung, da die Papiertüte, die Mono direkt zu Beginn trägt, mitgezählt wird. Über die Option Hüte im Hauptmenü von Little Nightmares 2 könnt ihr jederzeit durch eure gesammelten Kopfbedeckungen durchwechseln.
Der Keller
Lauft jetzt der Musik hinterher durch die erste Tür hinunter in den Keller der Hütte. Bewegt euch direkt nach rechts in den Raum neben der Treppe und springt an die Axt, damit sich diese aus dem Holz löst. Mit R2 könnt ihr dieses nutzen. Sprintet jetzt mitsamt Axt durch den Kellerraum. Schlagt mit dem Werkzeug die morschen Bretter aus der Tür und betretet den Raum. Hier befindet sich ein kleines Mädchen, das für die melancholische Musik verantwortlich ist. Da dieses ein wenig schüchtern zu sein scheint, müsst ihr dem Mädchen hinterherlaufen.
Die Reise geht wieder nach oben und zu der anderen Tür im Flur auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs. Die Tür ist jetzt offen. Durchquert das Esszimmer und folgt dem Mädchen durch den Schacht. Damit ihr gemeinsam auf den Dachboden gelangen könnt, hilf euch das Mädchen hinauf. Haltet dazu R2 gedrückt und haltet euch an dem Seil fest, bis ihr gemeinsam daran zieht.
Der Dachboden
Klettert anschließend die Leiter hinauf. Schiebt gemeinsam die Kiste bis ganz nach vorne und klettert den Schrank hinauf. Das Ziel ist der Schlüssel an dem Haken, damit ihr die Tür in dem vorherigen Raum öffnen könnt.
Klettert mithilfe des Mädchens den zweiten Schrank hinauf. Besorgt euch hier die Kurbel und lauft zurück. Steckt die Kurbel in die entsprechende Öffnung und hängt euch an den Leichensack. Eure Begleiterin zieht euch damit hinauf und ihr könnt zum Schlüssel springen. Nehmt diesen an euch, zieht die Schublade des Schranks heraus und steigt die Treppe wieder hinunter. Wenn ihr die Deluxe Edition von Little Nightmares 2 mit dem DLC Nomes Dachboden besitzt, könnt ihr ab hier einen Wichtel verfolgen, der euch zu dem Wichtelhut führt. Danach könnt ihr den Dachboden verlassen und die Tür mit dem Schlüssel öffnen. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt die Hütte erfolgreich verlassen.
Der Jäger / The Hunter
Draußen angekommen könnt ihr euch in dem Plumpsklo das dritte Seelenfragment sichern. Lasst euch dabei von eurer Begleiterin helfen, damit ihr den Riegel lösen könnt. Geht jetzt in den Schuppen und schiebt gemeinsam die Kiste soweit, dass ihr in den Schacht springen könnt. Haltet L2 gedrückt und schleicht im Vordergrund an dem Jäger vorbei. Drückt gemeinsam gegen die Holzklappe und verlasst das Haus.
Da der Jäger nun auf euch aufmerksam geworden ist, solltet ihr direkt die Sprint-Taste gedrückt halten und loslaufen. Da der Jäger jetzt auf euch schießt, versteckt euch vor jedem Schuss hinter einer Kiste und lauft anschließend zur nächsten. Der Jäger muss nach jedem Schuss erst einmal für einige Sekunden nachladen. Versteckt euch unter dem kleinen Vorsprung und wartet bis der Jäger weitergeht. Lauft in das hohe Gras, passt aber auf den Vogel auf, der durch euch aufgeschreckt wird. Ist dies der Fall, bleibt einfach geduckt.
Der Jäger sieht euch geduckt im hohen Gras selbst dann nicht, wenn die Lampe genau auf euch gerichtet ist. Bewegt euch soweit fort bis das Gras endet und schleicht über die ungeschützte Stelle, sobald der Jäger mit seiner Lampe auf die andere Seite strahlt. In dem Erdloch angekommen befindet ihr euch erst einmal in Sicherheit.
Seid ihr an einer weiteren Brücke angelangt, zieht auf der linken Seite an dem Seil, damit sich ein Teil der Brücke wieder aufbaut und eure Begleiterin darüber auf die andere Seite springen kann. Mit der Dreieck-Taste könnt ihr eure Begleiterin rufen. Springt jetzt hinüber und lässt euch von dem Mädchen helfen. Klettert an den Käfigen hinauf, springt an den hängenden Käfig und klettert an den Gitterstäben hinauf. Springt nun auf dem Käfig solange herum bis dieser zu Boden fällt. Im Inneren findet ihr den gelben Feuerwehrhelm.
Ein Stückchen weiter beginnt die Jagd von neuem. Versteckt euch bei der ersten und zweiten Kiste, klettert die Bretter hinauf, versteckt euch kurz hinter dem Fernseher und springt dann in die Scheune. Nehmt die Beine in die Hand und springt am Ende des Raums aus dem Fenster. Versteckt euch unter dem Steg. Mit L2 könnt ihr untertauchen, um nicht gesehen zu werden. Achtet stets auf das Mädchen, folgt diesem und taucht unter, sobald sie untertaucht. An dieser Stelle ist Timing gefragt und das Spiel verzeiht nichts. Seid ihr zu langsam oder der Jäger sieht auch nur einen Finger von Mono, seid ihr tot.
Werft mit eurer Begleiterin den Baumstamm mit dem Herz drauf um und geht direkt wieder in Deckung. Taucht das letzte Stück, klettert die Bretter hinauf und lauft über die freie Fläche. Nutzt dazu wieder die Kisten als Deckung. Die Vögel scheucht ihr übrigens auch auf, wenn ihr schleicht, versucht es also gar nicht erst! Ihr flüchtet in einen weiteren Schuppen in dessen Inneren eine Flinte vor dem Fenster hängt.
Haltet euch daran fest und schießt anschließend auf den Jäger, der nun Geschichte ist. Verlasst den Schuppen und schwimmt auf der halben Tür über das Wasser in die Stadt Pale City. Damit habt ihr das erste Kapitel von Little Nightmares 2 abgeschlossen.
Kapitel 2: Die Schule / The School
Am Strand angekommen lauft ihr durch die Tür, durchquert den Raum mit dem Mann im Fernseher und ihr gelangt auf eine Straße. Klettert auf der gegenüberliegenden Seite in die Kneipe, zwängt euch durch die zerstörte Tür und lasst euch durch den schmalen Durchgang helfen. Springt bei den Fernsehern an die Schlaufe, schwingt dreimal, um den Fernseher nach unten zu schleudern und im Umkehrschluss nach oben gezogen zu werden.
Auf dieser Ebene angekommen werft einen weiteren Fernseher nach unten, damit eure Begleitern zu euch nach oben gelangen kann. Springt nun mit Anlauf über das Loch in der Treppe und lasst euch auffangen. Balanciert über den Balken, durchquert die Tür und nähert euch dem Fernseher. Hier müsst ihr den linken Analogstick so lange bewegen bis sich euer Sichtfeld dem Fernseher nähert.
Wieder außerhalb schiebt ihr gemeinsam den Müllcontainer ein Stück von dem Zaun weg und klettert durch ein kleines Loch auf das dahinterliegende Gelände. Am Haupteingang der Schule befindet sich ein weiterer Müllcontainer, auf deren Oberseite ihr den alten Baseballhut findet. Klettert anschließend auf der rechten Seite an dem zusammengebundenen Bettlaken nach oben.
Im Inneren der Schule angekommen betätigt ihr den Schalter vor euch und seht, dass sich hinter dem Bild zu eurer Rechten ein Ausgang befindet. Werft einen der herumliegenden Gegenstände gegen das Bild, damit dieses herunterfällt. In dem folgenden Raum müsst ihr gemeinsam auf der Klappe herumspringen, damit diese nachgibt.
Folgt dem Gang und öffnet gemeinsam ein Lüftungsgitter. In dem großen Korridor angekommen solltet ihr unbedingt auf weitere Fallen achten. Schaut euch die Bodendielen an. Stehen diese ein wenig ab, solltet ihr nicht darauf treten. Ansonsten werdet ihr von einem herabstürzenden Eimer erschlagen. Am Ende des Korridors lauft ihr den eigenartigen Bewohnern hinterher und löst mit dem Spielzeug oder durch euch selbst die Falle aus.
Dadurch stürzt ein Schrank von der Decke hinab. Diesen nutzt ihr, um in den nächsten Raum zu gelangen. Die zwei Bretter zwischen den herausschauenden Bodendielen und dem Spielzeug lösen dieses Mal die Falle aus. Duckt euch schnell genug und klettert die Lampe hinauf. Lauft den langen Gang entlang: Nun müsst ihr tatenlos miterleben, wie die Schulkinder eure Begleitern gefangen nehmen und wegschleppen. Nehmt den Hammer und schlagt einem der Kinder den Porzellankopf ein. Im nächsten Raum löst ihr die Falle durch die Bodendiele aus, sobald euch das Kind folgt, damit dieses von dem Eimer getroffen wird.
Die Lehrerin / The Teacher
Jetzt gilt es einen Schlüssel zu finden, damit ihr den Aufzug aktivieren könnt. Lauft dazu bis zum Ende des Gangs in das Klassenzimmer, in dem ihr Bekanntschaft mit der Lehrerin macht. Jetzt wird es ein wenig haarig! Denn ihr müsst euch überlegen, wie ihr an der Lehrerin vorbeikommen könnt, ohne von ihr entdeckt zu werden.
Lauft, wenn die Lehrerin mit der Kreide an die Tafel schreibt, im vorderen Schatten durch den Raum in den anschließenden Raum. Klettert nun das Regal bis zur Hälfe hinauf, springt dann aber schnell in Sicherheit, da dieses umkippt. Versteckt euch in der Kiste, da die Lehrerin den Krach mitbekommen hat. Ist die Lehrerin wieder abgezogen schnappt ihr euch den Schlüssel und verlasst den Raum durch den Lüftungsschlitz.
Schleicht hinter dem Pult entlang und achtet stets auf die Lehrerin. Schaut diese nicht in eure Richtung oder bewegt sich gerade, bewegt ihr euch ebenfalls ein Stück weiter. Habt ihr den Raum fast durchquert und werdet entdeckt, sprintet den Korridor entlang. Die Lehrerin wird euch nicht bis zum Fahrstuhl verfolgen.
Unten angekommen trefft ihr auf ein Kind, das angekettet ist und den gesamten Boden mit Kreide vollkritzelt. Schleicht um das Kind herum, nehmt euch das Rohr und schlagt schnell zu. Alternativ nehmt ihr euch einfach das Rohr und lass den Gegner in Ruhe, es liegt an euch! Mit dem Rohr zertrümmert ihr außerdem die Tür und verlasst den Abschnitt durch das Lüftungsrohr. Jetzt bekommt ihr es wieder mit der Pädagogin zu tun, die gerade ein Kind auspeitscht. Flüchtet direkt nach eurer Ankunft in dem Raum in die Kiste und wartet kurz ab. Jetzt balanciert ihr über die Balken, nehmt das Glas dabei mit euch und stellt dieses anschließend wieder leise ab. Jetzt könnt ihr über die Bettlaken nach oben klettern. Schubst nun die Diele um und flüchtet schnell zurück in die Kiste, die auf einer anderen Kiste steht. Wartet kurz ab und verschwindet durch den Lüftungsschacht.
Die Bibliothek / The Library
In der Bibliothek schiebt ihr die Leiter erst einmal nur ein Regal weiter, damit ihr euch den Blechdosenhut oben im Regal schnappen könnt. Schiebt die Leiter nun ganz nach rechts. Klettert hinauf und nehmt eure Beine direkt in die Hand.
Jetzt ist wieder Timing gefragt, bei der jede Sekunde entscheidet. Rutsch mit L2 in das Regal und durchquert dieses. Springt im nächsten Raum auf den Bücherturm, hangelt euch nach oben sowie nach rechts, um auf den zweiten Turm zu springen. Haltet auf der Rückseite inne und schaut auf den Kopf der Lehrerin. Bewegt euch ein wenig nach rechts beziehungsweise links, wenn sie den Kopf um die Seite bewegt. Verschwindet die Lehrerin durch die Tür auf der rechten Seite, könnt ihr auf die Ebene springen und die Kiste in der Ecke zur Tür schieben, damit ihr die Türklinke erreicht.
Die Eingangshalle
Ihr gelangt in die Eingangshalle der Schule. Lauft die Treppe hinauf und haltet euch rechts. Hier liegen zwei Schachfiguren. Macht aus der einen Figur mit der passenden Oberseite einen Turm, um über diese Plattform an die Türklinke springen zu können.
Das Schachrätsel in Little Nightmares 2
Hier erwartet euch ein kleines Schachrätsel. Bewegt euch als erstes durch den Raum zu einem Bild von einem riesigen Auge. Springt daran, damit es sich zusammenrollt und den Blick auf eine Zeichnung freigibt.
Das Ziel besteht nun darin die Schachfiguren in dem Raum genau wie auf der Zeichnung zu positionieren. Holt euch als erstes die Oberseite vom Turm, die ihr bereits vor der Tür genutzt habt, um die Türklinke zu erreichen. Diese setzt ihr der linken Figur auf dem Schachbrett auf, damit ihr darüber auf den Tisch gelangen könnt. Nun sucht ihr wieder die Zeichnung auf und klettert daneben auf den Tisch mit der Dame.
Nehmt das Oberteil der Figur mit und steckt dieses auf die linke Figur, über die ihr zuvor auf den Tisch gesprungen seid. Aus der ganz rechten Figur macht ihr jetzt einen Turm und aus der Figur vor dem schwarzen König macht ihr einen weißen König.
Jetzt solltet die Lampe über dem rechten Tisch leuchten. Springt auf den rechten Tisch und hängt euch an die Lampe. Nun fahren die beiden Schränke im Hintergrund zu Seite und geben den Blick auf den Schlüssel frei, den ihr euch jetzt schnappen könnt. Damit könnt ihr die rechte Tür in der Eingangshalle aufschließen. Nun geht in die Kantine der Schule. Schiebt den Tablettwagen an die Lüftungsöffnung und klettert hindurch.
Im nächsten Raum kommt es mal wieder auf euer Timing an. Schleicht durch die Küche, schnappt euch die Suppenkelle und schaltet damit das erste Kind aus. Nun werden nacheinander drei weitere Kinder auf euch losgehen. Achtet darauf, dass eure Schläge jedes Mal sitzen und nehmt anschließend von dem letzten Kind den Kopf, um euch damit zu tarnen.
Jetzt müsst ihr nur durch die Kantine und den anschließenden Korridor laufen, was mit der Tarnung kein Problem ist. In der Speisekammer der Schule angekommen klettert ihr an den Regalen nach oben und werft das Glas mit dem Gehirn nach unten.
Springt dann an den Haken, um schnell nach unten zu gelangen. Werft das Hirn an den Schalter an der Wand, um die Tür zu öffnen. Zu eurer Freude gibt es ein Wiedersehen mit der Lehrerin, die in der Küche ihrem Handwerk nachgeht. Der erste Raum ist ziemlich einfach. Versteckt euch unter der Küchenzeile und folgt anschließend der Lehrerin. Jetzt wird es etwas schwieriger. Klettert an den Schubladen hinauf, wartet bis die Lehrerin euch den Rücken zudreht und schleicht weiter. Sprintet dann auf den Abgrund zu und springt durch die Öffnung. Seid ihr nicht entdeckt worden, klettert das Regal hinauf und verlasst diesen Bereich durch die darüberliegende Öffnung.
In dem Korridor werden drei Kinder auf euch losgehen. Wir empfehlen euch selbst auf die Bodendiele zu treten, wodurch mit Glück gleich zwei der drei Kinder ausgeschaltet werden. Schnappt euch schnell den Hammer, um euch auch dem letzten Gegner zu entledigen. Nun wird es richtig kniffelig, was hauptsächlich an der Perspektive von Little Nightmares 2 liegt. Ihr müsst mit dem Hammer insgesamt fünf Gegner ausschalten und dabei perfektes Timing beweisen. Haut ihr einmal daneben, müsst ihr den Abschnitt erneut versuchen.
Lauft den Korridor mit dem Hammer entlang und kümmert euch um das Mädchen. Anschließend dreht ihr euch um und killt den zweiten Gegner. Kurz nachdem ihr um die Ecke biegt, springt ein Junge aus dem Schrank, den ihr schnell ausschaltet solltet, da kurz darauf noch ein Gegner auf euch zuläuft. Habt ihr es geschafft, achtet unbedingt auf die letzte Bodendiele vor der Tür, da euch hier ein Eimer um euer Leben bringen kann. Doch genau diese Falle rettet jetzt euer Leben. Lauft in den nächsten Raum, lockt die zwei Kinder an und löst die Falle auf der Flucht selbst aus. Dadurch solltet ihr beide Gegner bequem und ohne Hammer ausschalten können.
Jetzt könnt ihr euch daran machen, eure arme Begleiterin zu befreien. Nehmt den Hammer und zerstört mit zwei Schlägen das Brett, an das das Seil angebunden wurde. Nun seid ihr endlich wieder zu zweit in Little Nightmares 2 unterwegs!
Seid ihr in dem Raum mit dem Klavier angekommen, nutzt die Kurbel, um das Musikinstrument anzuheben. Der Holzboden darunter ist bereits ziemlich in Mitleidenschaft gezogen worden…
Klettert gemeinsam auf das Klavier und springt darauf herum. Nach einigen Sprüngen seid ihr damit im Keller angekommen. Jetzt geht es links per Räuberleiter durch die Öffnung. Schleicht auf der hinteren Seite um das Kind herum. Sobald eure Begleiterin auf dem Klavier herumklimpert, lauft ihr zu dem Rohr und schaltet das Kind mit einem gezielten Schlag aus. Nehmt den Schlüssel an euch, öffnet das Tor und verschwindet durch die zuvor verschlossene Tür. Im nächsten Raum zeigt eure Begleiterin, was sie wirklich drauf hat, den Hammer müsst ihr also nicht nutzen. Oben im Treppenhaus klettert ihr auf das Regal und werft die Kiste nach unten, damit eure Begleiterin euch folgen kann.
Ihr dürft jetzt der Lehrerin lauschen, die gerade auf dem Klavier spielt. Klettert in den Raum hinunter und rennt, während die Dame spielt, zu der Kurbel, um die Plattform über euch zu senken. Achtet darauf, dass ihr euch leise verhaltet, wenn die Lehrerin gerade nicht spielt. Auf dem Rückweg rollt ihr den Wagen zu den Kisten, damit ihr wieder hinauf klettern könnt.
Lauft über die Plattform und öffnet gemeinsam die Luke. Anschließend steht eine kurze aber intensive Flucht durch das Lüftungssystem an. Nachdem ihr die minimalistische Brücke überquert habt, müsst ihr den Müllcontainer zur Wand hin schieben, damit der Deckel geschlossen wird. Anschließend verschiebt ihr den Behälter ganz nach vorn und rechts. Nun könnt ihr von dem Fernseher auf die Tonne bis nach drüben springen.
Ein Stückchen weiter erfahrt ihr endlich, um wen es sich bei eurer treuen Begleiterin handelt – Six, die Protagonistin aus dem ersten Little Nightmares!
Kapitel 3: Das Krankenhaus / The Hospital
Wieder draußen klettert ihr über einen Müllcontainer sowie einen Fernseher auf das Dach, damit ihr Six den Weg freimachen könnt. Weiter geht es durch die Luke, die ihr gemeinsam öffnen müsst. Nun gelangt ihr in das Krankenhaus, das nicht wirklich einladender als die Schule wirkt. Hier müsst ihr als erstes über Betten klettern, die über einem Abgrund an Seilen baumeln. Achtet auf die Perspektive, um nicht ins Leere zu springen! Im nächsten Raum nehmt ihr direkt die Sicherung an euch und lauft auf die gegenüberliegende Seite, um sie hier einzusetzen und den Fahrstuhl zu aktiveren. Springt auf den Fahrstuhl und öffnet schnell die Öffnung auf der anderen Seite, ehe dieser in die Tiefe stürzt.
Im nächsten Raum findet ihr endlich die Taschenlampe, die ihr ab sofort jederzeit nutzen könnt. Lauft durch den Korridor und biegt dann ab, um in einen Raum mit einem Getränkeautomaten zu gelangen. Zieht euch eine Dose, um diese auf den Schalter zu werfen, damit sich die Tür öffnet. Dahinter erwartet euch ein weiterer Fernseher, der euch in einen anderen Teil des Krankenhauses teleportiert.
Die 1. Sicherung finden
Lauft im Erdgeschoss direkt nach rechts durch die Tür sowie den Behandlungsraum. In dem dahinterliegenden Spielzimmer findet ihr drei Plüschtiere. Klettert in dem Raum rechts den Schrank hoch und nehmt den Teddybärhut an euch.
In einem der Plüschtiere befindet sich ein Schlüssel. Um herauszufinden in welchem, tragt alle drei in den Behandlungsraum hinter die Wand des Röntgengeräts. Betätigt den Schalter und ihr erkennt, worin sich der Schlüssel verbirgt.
Geht noch einen Raum weiter zurück und fahrt mit dem Fahrstuhl ein Stockwerk tiefer. Betätigt den Hebel, um das Kuscheltier in dem Ofen verbrennen zu lassen. Steigt in die Kammer, um den Schlüssel an euch zu nehmen. Fahrt nun wieder nach oben, steigt in den ersten Stock und öffnet die Tür auf der rechten Seite mit dem Schlüssel. Folgt den Gängen und lasst euch von Six durch die Tür mit dem kaputten Fernster helfen.
Nun bekommt ihr es mit der eiskalten Hand zu tun, die ihr nach einer kurzen Flucht mit dem Hammer bekämpfen müsst. Zwar reichen drei Treffer aus, doch die Hand ist ziemlich schnell und wendig. Wartet stets auf den richtigen Moment und lasst euch von diesem fiesen Gegner nur nicht überraschen! Anschließend könnt ihr die erste Sicherung auf dem Schreibtisch an euch nehmen. Steckt diese Sicherung nicht neben den Aufzug in die zwei Öffnungen, sondern auf der anderen Seite des Treppenhauses neben der Zellentür, damit sich diese öffnet.
Die 2. Sicherung finden
Nun müsst ihr nach der zweiten Sicherung suchen. Lasst Six euch helfen durch die vordere Gittertür zu gelangen. Betätigt im nächsten Raum den Schalter, wodurch ihr das Licht ausschaltet. Die Puppe darin bewegt sich lediglich auf euch zu, wenn es dunkel ist. Wartet also bis sie sich in der Mitte des Raumes befindet und richtet dann den Strahl der Taschenlampe auf sie. Geht nun vorsichtig auf die einen Spalt geöffnete Zellentür zu, den Strahl der Lampe dabei weiterhin auf die Puppe gerichtet. Das war noch einfach, doch jetzt folgt ein größerer Raum mit mehr Puppen. Haltet den Strahl der Lampe immer abwechselnd auf die Puppen gerichtet und bewegt euch dabei ohne Unterbrechung weiter nach links. Springt dann schnell durch das Fenster der Tür. Weiter geht es durch eine Lüftungsöffnung.
Jetzt wird es mal wieder richtig fies. Ihr müsst durch einen Zellenblock laufen, bei dem ihr von beiden Seiten von Puppenhänden attackiert werdet. Lasst euch auf keinen Fall schnappen! Lauft zu Beginn etwas weiter auf der rechten Seite, tendiert dann mehr zur Mitte und werdet etwas langsamer. Dann lauft ihr etwas diagonaler und um die Ecke des Gangs. Schaltet jetzt unbedingt schnell die Taschenlampe an, lauft den Gang entlang und strahlt die Gegner mit dem Licht an. Duckt euch, kriecht unter den Betten hindurch und klettert anschließend schnell an dem Regal hoch, um zu der Öffnung zu gelangen.
Im neuen Raum schnappt ihr euch die Seife und werft diese gegen den Knopf, damit die Zellentür aufgeht. Geht in den nächsten Raum, schaltet die Taschenlampe an und lockt die Puppe vom Rollstuhl in den Raum, aus dem ihr gekommen seid. Schaltet mit dem Schalter schnell das Licht an, damit sich die Puppe nicht mehr bewegen kann. Rennt jetzt zu dem Rollstuhl und schiebt diesen zu der Tür, um durch die Fenster darin zu entkommen.
Jetzt wird es ein weiteres Mal fies und knifflig. Ihr müsst durch einen großen Raum gelangen, der voll von Puppen und obendrein noch stockfinster ist. Nutzt die Taschenlampe und sucht euch einen Weg, der sich möglichst nah im Vordergrund, also zum Bildschirm hin, befindet. Seid schnell, stahlt immer die Puppen an, die sich in eurer Nähe befinden und sprintet schließlich los, um unter den Brettern vor dem Durchgang in Freiheit zu rutschen. Damit ihr die zweite Sicherung bekommt, springt jetzt über den Hocker an den Hebel. Der elektrische Stuhl erzeugt einen Kurzschluss, wodurch die Sicherung zu euch hinunter segelt. Werft diese durch die Öffnung zu Six, damit sie die Tür damit öffnen kann.
Vergesst die Sicherung nicht, sondern bringt sie zum Aufzug, Six bringt netterweise direkt die zweite Sicherung mit. Nun könnt ihr endlich den Fahrstuhl nutzen. Noch weiter unten angekommen lauft ihr den Gang entlang und klettert an dem Seil an der Zellentür hinauf. Hier erwarten euch wieder die eiskalten Hände. Während Six die Bretter von der rettenden Tür entfernt, müsst ihr diese fiesen Gegner mit dem Hammer ausschalten. Das letzte Brett entfernt ihr gemeinsam mit Six und ihr gelangt in die Räumlichkeiten des gruseligen Docs!
Der Doktor / The Doctor
Versteckt euch zu Beginn hinter Kisten und schleicht durch die Öffnung in der Wand in den nächsten Raum, der voll mit Betten ist. Darunter könnt ihr euch prima verstecken. Dieses Mal müsst ihr allerdings eines der Spielzeuge am Ende des Raum schnappen, damit ihr dieses gegen den Schalter werfen könnt, womit sich die Tür öffnen lässt. Lauft nun schnell wieder zurück unter das Bett, unter dem sich auch Six verstecken will. Der Doc wird euch nicht finden und in den nächsten Abschnitt ziehen. Weiter geht es durch das Lüftungssystem und eine Zwischendecke. Springt durch die Öffnung auf ein Bett und in den neuen Raum. Für das Weiterkommen benötigt ihr jetzt wieder einen Schlüssel. Bewegt euch zu dem Barren links, zieht diesen heraus und klettert hinein. Six wird euch auf die andere Seite schieben.
Links neben dem OP-Tisch öffnet ihr das Leichenfach und nehmt den Bandagenkopf an euch. Geht geradewegs durch den Raum, zieht die herausschauende Barre ein wenig weiter heraus und springt anschließend an die darüber befindliche. Wendet euch jetzt den Barren rechts von der Uhr zu. Zieht die untere Barre heraus, klettert darauf, springt an die darüber und springt weiter an die Tür, um auf dem Tisch zu landen. Von hier aus springt ihr zu der obersten Barre, um an den Schlüssel zu kommen.
Lass euch jetzt von Six wieder zurück in den anderen Raum ziehen, damit ihr die verschlossene Tür öffnen könnt. Klettert jetzt über die Regale und verlasst diesen Abschnitt durch die Öffnung. Als nächstes benötigt ihr wieder eine Sicherung, damit ihr weiterkommt.
Durchquert den Raum gemeinsam mit Six möglichst leise und gelangt durch die Öffnung in ein Krankenzimmer. Klettert über die Leiter auf die Zwischendecke und sucht die hinterste Öffnung. Lasst euch von hier herunterfallen und greift im Fall den Schalter, anschließend versteckt ihr euch unter dem Bett. Da der Patient nun nicht mehr beatmet wird und zu sterben droht, kommt der Doc angerannt (natürlich an der Decke), der diesen zu retten versucht. Rennt jetzt in aller Ruhe in den angrenzenden Raum, um die Sicherung zu holen. Zieht die Barre in der Mitte ein wenig heraus und klettert bis zu der Sicherung empor.
Eine weitere Flucht steht bevor, bei der es wirklich auf jede Sekunde ankommt. Sprintet und rutscht, wann immer es möglich ist. Gegen Ende müsst ihr in einen weiteren Ofen flüchten. Rennt über die darin befindliche Barre und springt dann hinunter, um dem Monster auszuweichen und den Ofen auf dem anderen Weg wieder zu verlassen. Während Six die Tür bereits verschließt, müsst ihr nur noch den Hebel auf der linken Seite betätigen – schon sind wir unseren Verfolger los! Verlasst den Raum über den Aufzug, der euch wieder nach oben führt.
Kapitel 4: Pale City
Wieder an der Oberfläche angekommen lauft einfach dem einzigen Weg entlang bis ihr in ein Treppenhaus gelangt. Folgt den Stufen nach oben und klettert aus einem Fenster auf ein kleines Dach. Klettert die Leiter hinauf und springt auf das gegenüberliegende Dach, um dort durch das Fenster zu klettern. Ihr kommt an mehreren Bewohnern vorüber, die allesamt wie gebannt auf die Fernseher in der Umgebung schauen.
Löst das Aufzugrätsel
Springt ein wenig später auf den Aufzug und eine Ebene tiefer auf einen kleinen Vorsprung. Von hier aus springt ihr schließlich in den Aufzug. Betätigt hier den Schalter und springt eine Ebene höher auf den Vorsprung, um von dort aus an den Brettern emporzuklettern. Nun befindet ihr euch auf dem gleichen Stockwerk wie Six im Aufzug.
In dem Büro findet ihr in der Schreibtischschublade den Schlüssel für den Aufzug. Öffnet diesen und legt den Schalter im Inneren um, rennt aber schnell wieder hinaus. Nun könnt ihr mit Hilfe von Six den Schalter an der Wand erreichen und den Fahrstuhl rufen. Kurz bevor dieser an eurem Stockwerk angekommen ist, springt ihr auf die Oberseite, damit ihr ganz nach oben gelangt.
Die Fernbedienung
Jetzt seid ihr auf den Dächern von Pale City angekommen und könnt einen Blick auf den Turm mit der mysteriösen Antenne wagen. Kurz vor der Häuserschlucht klettert ihr mit Hilfe von Six zur Kurbel hinauf. Jetzt könnt ihr eure Begleiterin auf die andere Seite kurbeln, damit sie euch beim anschließenden Sprung auffängt. Nun geht es Feuerleitern und Regenrohre hinauf bis ihr durch ein weiteres Fenster klettern könnt.
Lauft jetzt den einstürzenden Gang entlang, drückt die Tür auf und flüchtet. Egal wie schnell ihr auch seid, ihr könnt dieses Mal nicht entkommen und werdet kurzerhand verschüttet. Helft Six aus den Trümmern und führt euren Weg fort. Jetzt steht die Flucht vor dem dünnen Mann an, der sich kurzerhand Six schnappt und euch alleine zurücklässt.
Kehrt in den vorherigen Raum zurück und interagiert mit dem Fernseher, aus dem der dünne Mann kam, um an eine andere Stelle teleportiert zu werden. Ab sofort könnt ihr euch durch jeden aktivierten Fernseher an einen anderen Ort schicken lassen. Kurbelt jetzt den Fernseher an dem Seil auf die andere Seite, öffnet die Tür und teleportiert euch durch den zweiten Fernseher auf die andere Seite der Häuserschlucht. Jetzt geht es kurze Zeit lang an der Außenseite der Häuser entlang.
Klettert ein wenig später wieder durch ein Fenster und die Leiter herunter. Unten angekommen findet ihr eine Fernbedienung, die ihr an euch nehmen könnt. Damit seid ihr nun in der Lage Fernseher an- bzw. auszuschalten. Teleportiert euch eine Ebene höher, schwingt an der Lampe aber noch nicht auf die andere Seite, sondern springt hinunter und zwängt euch durch eine kleine Röhre, denn hier findet ihr den Polizeihut. Geht jetzt durch die Röhre auf der rechten Seite, aktiviert den Fernseher und schiebt die Karre in die Mitte zwischen den zerstörten Boden, damit ihr später darüber auf die andere Seite springen könnt. Teleportiert euch zurück und geht diesen Weg ein zweites Mal. Springt jetzt über die Karre mit den Kisten auf die andere Seite.
Anschließend gelangt ihr in die Wohnung einer älteren Dame, die wie gebannt auf den Fernseher schaut. So könnt ihr euch unmöglich teleportieren lassen. Ihr müsst die Frau also ablenken. Klettert in der Küche am Herd hinauf und schaltet am Waschbecken den zweiten Fernseher ein. Öffnet nun den Kühlschrank, klettert an der Innenseite hinauf und anschließend auf den Hängeschrank. Schaltet den Fernseher aus, auf den die Frau starrt. Dadurch wird sie zu dem anderen Gerät gelockt, das ihr eben aktiviert habt und der Weg ist frei.
Beim nächsten Rätsel schaltet ihr den Fernseher auf der anderen Seite an. Schaltet nun das erste Gerät aus. Der Herr wird daraufhin in die Tiefe stürzen und ihr könnt euch erneut teleportieren. Lauft ein wenig über die Dächer und springt dann durch ein Loch auf ein Sofa. Schaltet den Fernseher in diesem Raum zwar ein, teleportiert euch aber noch nicht. Klettert erst einmal aus dem Fernster und schiebt den zweiten Fernseher in die Tiefe, jetzt könnt ihr euch nach unten teleportieren lassen.
Auf der anderen Seite angekommen entfernt ihr die zwei Bretter von der Tür, lauft schnell zu dem Hebel zurück und aktiviert den Storm, um euren Gegner auszuschalten. Deaktiviert den Strom wieder, damit ihr in den angrenzenden Raum gelangen könnt. Im nächsten Raum aktiviert ihr den Fernseher und klettert dann durch die Luke. Springt auf dem Müll herum, um nach unten zu gelangen. Schiebt die Kiste unter den Hebel und bestätigt diesen, damit sich die Tür zum Aufzug einen Spalt weit öffnet. Aktiviert den Aufzug und fahrt nach ganz oben zurück. Aktiviert den Aufzug ein weiteres Mal, verschwindet aber durch den Fernseher wieder schnell nach oben, damit ihr direkt auf die Oberseite des Aufzugs springen könnt. Springt nun durch das Loch in der Wand in das zuvor nicht erreichbare Stockwerk.
Der nächste Raum ist ein Badezimmer, dessen Boden mit Wasser bedeckt ist. Zu allem Überfluss liegt hier ein Stromkabel im Wasser. Springt auf das Klo und von dort aus in die Badewanne. Schaltet jetzt den Fernseher aus, damit die Dame im Nebenraum angelaufen kommt und gegrillt wird. Schiebt anschließend den Hocker neben dem Fernseher vor die Tür, damit ihr die Türklinke erreichen könnt.
Unten auf den Straßen angekommen klettert ihr durch das große Fenster in das Lager, in dem ein weiteres Rätsel auf euch wartet. Durchquert den Raum, schiebt den Einkaufswagen aber noch nicht die Holzrampe hinunter. Schiebt den Wagen erst einmal an das linke Regal, um nach oben zu klettern und die Schiebermütze aufzusammeln.
Klettert jetzt auf das Holzregal, nutzt das Tablet als Absprungrampe und springt auf den Einkaufswagen. Von dort aus geht es weiter bis zur Theke. Geht durch die halb geöffnete Tür, klettert auf den Schreibtisch und springt auf das Regal. Seid ihr durch die Öffnung in der Wand geklettert, findet ihr euch vor dem Schalter wieder, der den Strom deaktivieren kann. Nun schiebt ihr den Einkaufswagen zwischen Regal und Fernseher und stellt den Strom wieder an, damit der Fernseher funktioniert. Springt jetzt von dem Schalter seitlich über die Kisten und rennt über den Holzboden zu dem Holzregal von vorhin. Springt von hier auf den Wagen und anschließend zum Fernseher, damit ihr an einen anderen Ort teleportiert werden könnt.
Klettert dort angekommen auf den Fernseher und springt durch das Fenster. Ihr seid jetzt wieder unten auf der Straße, auf der zwei Personen auf einen Fernseher schauen. Schaltet zuerst den Fernseher hinter dem Schaufenster an. Jetzt schleicht euch an das zweite Gerät heran und schaltet dieses leise aus, damit die beiden Bewohner zu dem zweiten Gerät gelockt werden. Schaltet den anderen Fernseher wieder an, um in den Laden zu gelangen. Jetzt müsst ihr flüchten. Springt auf die lange Theke und von hier aus zu dem Regal vor dem Fenster. Verlasst den Raum und sprintet weiter an den Regalen vorbei bis ihr auf einen aktivierten Fernseher trefft, durch den ihr den Ort verlassen könnt.
Ein wenig später seht ihr einen Fernseher, in der Six gefangen zu sein scheint. Nachdem ihr vergeblich versucht habt sie herauszuziehen, werdet ihr wieder von dem dünnen Mann gejagt. Zerschlagt mit der Axt die Bretter in der Tür und flüchtet durch die Luke. In einem Flur angekommen müsst ihr schnell den Hocker vor das Fenster ziehen, um hinausklettern zu können. Die Flucht geht nun draußen durch einen Zug weiter.
Am Ende müsst ihr schnell den Hebel umlegen, damit sich euer Waggon von dem mit dem dünnen Mann darin trennt. Folgt jetzt dem Seelenfragment von Six und klettert die lange Leiter hinauf.
Der dünne Mann / The Thin Man
Nun steht der Kampf gegen den dünnen Mann an, der jedoch ziemlich einfach ist. Zielt mit dem linken Analogstick einfach immer in die Richtung, in die der Mann seine Hand hält, damit ihr den Energiestrahl kontern könnt. Nach einigen Durchgängen seid ihr schließlich siegreich und könnt den Turm betreten. Dafür erhaltet ihr als Belohnung den Hut des dünnen Mannes.
Kapitel 5: Türen
In dem Raum mit den Türen angekommen, wählt ihr die einzig offene und geht hindurch. Steigt nun die Treppe hinauf und geht der Musik entgegen. Nun wird es ein wenig kniffliger, wenn ihr nicht wisst, worauf ihr achten müsst. Ihr befindet euch in einem Raum mit zwei Türen. Hört genau hin und geht durch die Tür, aus der ihr laut und deutlich die Melodie vernehmen könnt. In diesem Raum ist es die 2. Tür, noch einmal die 2. Tür, dann die 1. Tür und zuletzt die 1. Tür. Im nächsten Raum ist es die 3. Tür.
In dem neuen Raum ist es die Tür, durch die ihr gerade erst gegangen seid. Steigt jetzt die Treppe hinauf und betretet den nächsten Raum. Nehmt hier die hintere Tür auf der linken Seite. Im Anschluss ist es die hintere Tür auf der rechten Seite, die aber geschlossen ist. Öffnet dazu die vordere Tür auf der linken Seite und geht dann durch die hintere Tür auf der rechten Seite. Anschließend lauft ihr durch die vordere Tür auf der rechten Seite und steigt die Treppe hinauf.
Jetzt befindet ihr euch in einem Raum mit ziemlich vielen Türen. Werft als erstes den Balken um und nutzt dann die vorderste Tür auf der rechten Seite. Balanciert über den zuvor umgeworfenen Balken und nehmt wieder die vordere Tür auf der rechten Seite. Jetzt ist es die zweite Tür auf der linken Seite, aus der wieder die bekannte Melodie ertönt. Als nächstes ist es die vorletzte Tür auf der linken Seite. Jetzt habt ihr es geschafft und drückt euch durch die Tür, neben der sich ein Teddybär befindet.
Zerstört die Spieluhr
Der erste Schlag
Hier findet ihr endlich die Quelle der Melodie – eine Spieluhr. Allerdings wird diese von einer monströsen Six bewacht. Six nimmt die Spieluhr in ihre Hände, um sie zu schützen. Ruft jetzt mit der Dreieck-Taste, um das Monster auf euch aufmerksam zu machen. Lauftdann an ihm vorbei und nehmt den Hammer an euch. Haut damit auf die Spieluhr!
Der zweite Schlag
Jetzt müsst ihr wieder flüchten, nehmt also die Beine in die Hand und haltet die Viereck-Taste gedrückt. Versteckt euch im angrenzenden Raum bis Six die Tür zerstört. Im nächsten Raum nehmt ihr die Axt und bahnt euch einen Weg durch die Tür. In dem großen Raum nehmt ihr wieder die Axt, ruft nach Six und verschwindet direkt im Sprint durch die linke Tür. Dadurch kommt ihr auf der rechten Seite wieder heraus, während sich Six noch auf der anderen Seite befindet. Sprintet direkt mit derAxt zur Spieluhr und schlagt erneut zu.
Der dritte Schlag
Es folgt ein weiterer Ort mit Six und der Spieluhr. Ruft Six und sprintet dann direkt mit der Axt durch die vordere rechte Tür. Ihr kommt jetzt durch die vordere linke Tür und lauft anschließend direkt durch die hintere linke Tür. Jetzt kommt ihr an der hinteren rechten Tür heraus und könnt nach einem kurzen Sprint wieder auf die Spieluhr schlagen.
Der vierte Schlag
Es folgt ein sehr ähnlicher Raum, der aber einige Unterschiede aufweist, außerdem befindet sich die Axt nun direkt vor Six. Ihr müsst das Werkzeug also erst einmal in euren Besitz bringen. Rennt durch die hintere linke Tür, um wieder aus der hinteren rechten Tür herauszukommen. Klettert auf das Plateau, schnappt euch die Axt und verschwindet schnell durch die vordere rechte Tür. Nun ruft ihr wieder und nutzt die vordere linke Tür, gelangt aus der vorderen rechten Tür und nutzt im Sprint die hintere rechte Tür. Jetzt kommt ihr aus der hinteren linken Tür, lauft zur Spieluhr und schlagt schnell zu. Ihr habt es fast geschafft!
Der fünfte & sechste Schlag
In dem letzten Raum ruft ihr nach Six, die sich daraufhin erschreckt und die Spieluhr loslässt. Lauf schnell hin und schlagt mit der Axt zu. Nach einer kurzen Sequenz nehmt ihr wieder die Axt und schlagt zum wirklich letzten Mal zu, um die Spieluhr endgültig zu zerstören.
Die Flucht
Ihr habt Six befreit, solltet allerdings wieder die Beine in die Hand nehmen und flüchten, denn die Höhle bricht in sich zusammen. Ihr gelangt nach einem kurzen aber nicht ganz einfachen Hindernislauf auf eine schmale Steinbrücke, die ebenfalls in sich zusammenfällt. Eure letzte Hilfe ist nur noch ein gewagter Sprung. Glücklicherweise fängt Six euch, sie musst euch jetzt nur noch hochziehen. Doch überraschenderweise lässt sie euch los und am Grund der Höhle ganz allein.
Klettert auf den Holzstuhl und beobachtet die Verwandlung von Mono in den dünnen Mann, den ihr erst vor kurzem erfolgreich aufgehalten habt. Damit endet Little Nightmares 2 und ihr könnt im Hauptmenü jedes der fünf Kapitel separat auswählen, um noch nicht gefundene Hüte oder Seelenfragmente zu suchen.
Die zwölfte Kopfbedeckung, den Mokujin Hut, haben Vorbesteller als Bonus bekommen. Seid ihr kein Vorbesteller gewesen, erhaltet ihr den Hut nur dann, wenn ihr alle Fragmentierten Überreste gefunden und gesammelt habt. Anschließend wird euch auch der letzte Hut freigeschaltet. In diesem Guide haben wir euch die Fundorte aller Hüte in Little Nightmares 2 der Riehe nach zusammengefasst: