Silent Hill 2: Kettenbox-Rätsel in Krankenhaus (Alternativwelt) – 100% Lösung

Nachdem du in Silent Hill 2 am Ende des Krankenhaus-Levels gegen den Bossgegner Fleischlippe gekämpft hast, gelangst du in den nördlichen Teil des Gebäudes. Allerdings befindest du dich jetzt in der Alternativwelt des Hospital wieder, in der es nicht nur deutlich gruseliger ist, auch hier gilt es einige Rätsel zu lösen. Aber keine Sorge! Ich bin wie immer an deiner Seite und helfe dir mit dieser Lösung aus.

Das Kettenbox-Rätsel im Krankenhaus (Alternativwelt)

Gehe nach dem Bosskampf durch die Tür und schnapp dir im Aufenthaltsraum den Evaluationsbogen von Patienten 3141, der auf einem Rollstuhl liegt. Gehst du durch die Doppeltür vor dir, kannst du an dem roten Zettel auf der linken Seite speichern.

Fundort der Kettenbox

Wo finde ich die Kettenbox im Krankenhaus? Folge jetzt dem Korridor in westliche Richtung und nutze den Aufzug, um in 2F zu gelangen. Einen anderen Weg gibt es zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Oben angekommen folgst du kurz dem Gang und stößt neben dem Schwesternzimmer schließlich auf eine Box, die von mehreren Ketten und Schlössern verschlossen ist. Das ist die sogenannte Kettenbox!

© Konami/Bloober Team

Offenbar benötigst du einen Schlüssel und zwei Codes, um die Kettenbox öffnen zu können. Diese gilt es jetzt zu finden. Hinter der Box kannst du nochmal kurz an einem roten Zettel speichern.

Die Kettenbox ist dreifach verschlossen. © Konami/Bloober Team

Erste Kette lösen: Puppe

Im angrenzenden Schwesternzimmer kannst du dir Munition und Gesundheit schnappen, gleichzeitig warten hier aber auch einige Gegner auf dich. Vorsichtig vor allem vor den Krankenschwestern, da sie auf engem Raum noch deutlich gefährlicher sind.

Im Aufenthaltsraum der Schwestern kannst du durch ein Loch in die Damenumkleide kriechen und dort einige Items an dich nehmen, ehe du die Tür zum Gang entsperrst.

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Über das Treppenhaus kannst du das oberste Stockwert betreten. In der alternativen Version des Röntgenzimmers findest du die Notiz Die Behandlung.

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In Untersuchungszimmer 4 sitzt eine Puppe auf einem Stuhl, an dem eine der Ketten befestigt ist. Auf dem Wagen daneben liegt ein Gewaltinstrument, das du in dein Inventar packen kannst.

Die Arme der Puppe kannst du bewegen. Sobald du den linken Arm nach oben gestellt hast, wird der rechte beschädigt, nutzt du das Gewaltinstrument, wird der Arm komplett zerstört und es wird ein neues Objekt benötigt.

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Schlüssel Lapis-Auge

Oberhalb von Zimmer D2 kannst du eine Wand einreißen, um in den Raum zu kommen. Hier führt die Kette und du landest schließlich in einem Schacht. Nutze die Leiter und folge der Kette nach unten. Dadurch gelangst du in die Küche in 1F. Auch hier bekommst du es wieder mit Gegnern zu tun.

Über die Küche kommst du zur Cafeteria und schließlich zum Lager, wo du den Raum mit den Krankenakten findest. Durch einen Riss in der Wand geht es in den Nebenraum, in dem du den Schlüssel der Glückseligkeit ihn einer Aussparung in der Wand findest.

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Entriegle hier die Tür und du befindest dich wieder in dem Korridor und du kannst über die Leiter zurück in die obere Etage klettern. Suche erneut die medizinische Übungspuppe aus und nutze den Schlüssel der Glückseligkeit, um schließlich den Schlüssel Lapis-Auge zu erhalten, der sich im Kopf der Puppe befand.

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Mit dem Schlüssel kehrst du nun zur Kettenbox auf 2F zurück, um die erste Kette von der Kiste zu lösen. Doch das war erst der Anfang. Nun heißt es auch die anderen beiden Ketten zu trennen.

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Zweite Kette lösen: Watch it go dark!

Auf der anderen Seite des Fundortes der Kettenbox gelangst du in eine Toilette. Über einen Rollcontainer kannst du hier in die angrenzende Waschküche gelangen, um der Kette weiter zu folgen.

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In Zimmer M1 unterhalb der Herrenumkleide findest du eine alte Wanduhr. Sobald du damit interagierst, biegt sich der große Zeiger gerade und zeigt auf 7 Uhr. Stellst du ihn auf 2 Uhr, bricht Chaos aus und du wirst von mehreren Gegnern angegriffen (je nach Schwierigkeitsgrad).

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In Zimmer M5 findest du an einer Wand eine weitere Erinnerung. Gehe von hier wieder zurück zum Korridor, um die Tür zur Toilette zu entsperren.

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In Zimmer M3 kannst du eine Wand zerstören, um in den dunklen Raum M2 zu gelangen.

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Auf dem Boden findest du ein Kalenderblatt mit dem folgenden Hinweis:

  • 1 Jahr lang haben sie mich beobachtet. (1)
  • Haben mich mit unzähligen Pillen gefüttert. (6)
  • Wenn die laute Stunde kommt (2)
  • und die Finsternis hereinbricht, zittere ich wie Espenlaub. (2)

Die laute Stunde dürfte die Uhr gewesen sein, die du zuvor aktiviert hattest und die auch auf der Notiz eingezeichnet ist. In dem Raum, in dem du dich gerade befindest, gibt es ein Waschbecken mit 6 Pillen darin und auf der anderen Seite zudem ein Loch in der Wand („Watch it go dark“ – dt. „Schau, wie das Licht ausgeht“). Dadurch siehst du, dass die Lampe immer zwei Mal hintereinander flackert. Die erste Stelle des Codes wird bereits von der Notiz verraten (1 Jahr lang).

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Der Code für das Combinationsschloss an der Kettenbox lautet dementsprechend: 1 – 6 – 2 – 2.

Hinweis: Es kann sein, dass sich dieser Code bei jedem Spieldurchgang ändert, das Prinzip der Lösung ändert sich dabei aber nicht.

Auch die zweite Kette ist endlich Geschichte! © Konami/Bloober Team

Dritte Kette lösen: Fixierbrett

Nun bleibt nur noch der östliche Bereich offen, um einen Code zu finden, der das letzte Schloss öffnet und damit die dritte Kette von der Box löst.

Weg zum Büro des Direktors

Schalte die Gegner im Korridor aus und zerschlage als nächstes die Wand zur Wäscherei. Auch hier solltest du erst einmal sämtliche Gegner besiegen, um im Anschluss den Schrank zur Seite zu schieben.

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Dann schnappst du dir den Rollcontainer und schiebst diesen durch die nun freie Tür in den Gang und vor das Loch in der Wand.

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Dahinter befindet sich Zimmer L3. Und auch hier wimmelt es nur so vor fiesen Gegnern auf engem Raum. Im angrenzenden Aussichtsraum liegt die Notiz eines Patienten. Vor dem flimmernden Fernseher erhältst du den Schlüssel zum Büro des Direktors.

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In der Schublade von Zimmer C5 liegt das seltsame Foto Keiner weiß es. Hier kannst du auch die Tür entriegeln, um wieder in den Korridor zu kommen.

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Mit dem Schlüssel geht es nun den Gang in Richtung Norden entlang, um schließlich das Büro des Direktors zu betreten.

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Schnapp dir hier die Notiz: Manisches Gekritzel und klettere dann die Leiter hinauf und folge der letzten Kette.

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Das Fixierbrett-Rätsel

In Raum 16 findest du Munition, Heilung, die Notiz einer Schwester sowie ein Fixierbrett, das allerdings nicht zu funktionieren scheint. Betrete den Gang durch die Doppeltür. Der Weg führt dich jetzt um die Räume 11, 12, 13 herum bis zum Aufzug (siehe E auf der Karte, also Elevator).

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Daneben befindet sich ein Riss in der Wand, durch den du weiterkommst. Starte in dem Raum den Generator und renne dann zurück zu dem Fixierbrett, das nun Strom hat.

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Sobald du es anschaltest, wird dieses zerstört und es brennt sich der Code für das letzte Schloss in das Brett hinein: 9 – 6 – 5 – 9.

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Dame der Tür

Herzlichen Glückwunsch! Der erste Teil des Krankenhauses (Alternativwelt) ist geschafft. Es folgt eine Zwischensequenz, in der James die Kettenbox öffnet, sie ist allerdings leer! Dafür öffnet sich ein Vorhang und dahinter kommt eine Tür mit einer Figur (Dame der Tür) darauf zum Vorschein. Interagierst du damit, erhältst du den Aufzugknopf (-1). Es geht also in den Keller.

© Konami/Bloober Team
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Vorher aber noch der Hinweis, dass bei der Figur ein Ring zu fehlen scheint, den wir im Untergeschoss suchen müssen, um schließlich die Tür zu öffnen. Rechts neben der Tür findet sich zudem ein Hinweis, den wir aber erst einmal nur zur Kenntnis nehmen.

Der Aufzug befindet sich in unmittelbarer Umgebung, es kann also direkt los gehen. Setze den Aufzugknopf ein und wähle dann -1.

Trick or Treat

Sobald du mit dem Aufzug nach unten fährst, startet die Radioübertragung von Trick or Treat. Bei dieser Quizshow werden insgesamt drei spezifische Fragen zu Silent Hill mit jeweils drei Antwortmöglichkeiten gestellt. Laut des Moderators sollten wir uns die richtigen Antworten merken.

Folge dem Weg, schalte die Gegner aus und steige im Heizungsraum über die Paletten in den nächsten Raum. Weiter geht es durch einen Spalt in der Wand zum Pumpraum. Hier findest du schließlich einen Kupferring, den du für die Dame auf der Tür benötigst. Es folgt eine Zwischensequenz mit Maria.

© Konami/Bloober Team
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Gemeinsam mit Maria geht es über das Treppenhaus in das Erdgeschoss des Hospitals und in das Schwimmbad. Hier findest du auf der Bank das seltsame Foto: Sie dürfen es nicht wissen.

© Konami/Bloober Team

Von hier aus geht es über die Dusche zum Aufenthaltsraum der Ärzte. In dem Kühlschrank, der auf dem Boden liegt, findest du einen Bleiring.

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In der angrenzenden Umkleide schnappst du dir die Distanzierte Notiz und entriegelst dann die Tür, um zurück in den Anfangsbereich zu kommen. An dem roten Zettel an der Wand vor dem Aufenthaltsraum kannst du jetzt erst einmal speichern.

Fahre nun mit dem Aufzug wieder nach oben. Sobald du der Dame auf der Tür die Ringe angesteckt hast, öffnet sich die Tür und die Reise geht weiter. Auf dem Treppenabsatz findest du eine Unheilvolle Notiz mit den Worten Es ist vollbracht, auf der Rückseite steht Keine Krankheit mehr.

Speichere an dem roten Zettel und folge den Stufen weiter nach unten, sodass schließlich ein Gang mit einer Zwischensequenz folgt. Jetzt gilt es, die kurze Verfolgungsjagd zu überstehen und rechtzeitig den Aufzug zu erreichen, ehe du wieder in der Eingangshalle des Hospitals stehst.

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Gehe zum Empfangsbereich und speichere dort an dem roten Zettel. Auf dem Schreibtisch in der Ecke findest du schließlich den Krankenhaus-Eingangsschlüssel. Es folgt wieder eine Zwischensequenz, in der James Laura über den Parkplatz des Hospitals laufen sieht.

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Mit dem Schlüssel kannst du das Krankenhaus Brookhaven endlich hinter dir lassen und du setzt deine Reise in Silent Hill fort – doch dieses Mal im Dunkeln. Also Vorsicht!

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Folge nun diesem Lösungsweg durch Silent Hill:

Wenn du weitere Hilfen zu Silent Hill 2 benötigst, schau jetzt gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhältst du wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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