Silent Hill 2: Uhrenrätsel in Blue Creek Apartments – Alle Zeiger finden! 100% Lösung

Wenn du in Silent Hill 2 in den Woodside Apartments alle Münzen gefunden und das Münzkabinett-Rätsel gelöst hast, gelangst du am Ende durch die rote Tür in die Alternativwelt und somit in die Blue Creek Apartments.

Hier erwartet dich das nächste große Rätsel in Form einer alten Standuhr. Es ist das Uhren-Rätsel im Uhrenraum, das es zu lösen gilt. Erst einmal müssen dafür aber einige Gegenstände gefunden werden. Ich verrate dir in den folgenden Zeilen dieser Lösung, wie du dabei am besten vorgehst und unterstütze dich mit hilfreichen Tipps.

Diese Items musst du für die Standuhr finden:

  • Stundenzeiger
  • Minutenzeiger
  • Sekundenzeiger

Willkommen in den Blue Creek Apartments

In den Blue Creek Apartments angekommen durchsuchst du als erstes die Küche nach nützlichen Gegenständen und verlässt das Zimmer im Anschluss durch die blaue Tür. Folge dem Verlauf des Flurs und du stößt schließlich auf eine große Karte an der Wand.

Schnappe dir die Karte: Blue Creek Apartments, denn nur damit kannst du dich in diesem Gebäude zurechtfinden. Insgesamt müssen wie zuvor in den Woodside Apartments drei Etagen erkundet werden.

Ohne diese Karte fällt die Orientierung in den Blue Creek Apartments deutlich schwerer. © Konami/Bloober Team

Tipp: Öffnest du auf einer Etage deine Karte, wird automatisch die jeweilig richtige Version der Karte angezeigt. Zusätzlich kannst du jederzeit zwischen den drei Etagen-Karten wechseln. Verschlossene Passagen und Türen sowie wichtige Hinweise werden automatisch eingezeichnet, sobald du dich in der Nähe befindest oder entsprechend mit deiner Umgebung interagiert hast.

Fundort der Standuhr im Uhrenraum

Apartment 212 ist der Uhrenraum, hier findest du einen roten Zettel, an dem du deinen Spielstand abspeichern kannst. Direkt links daneben steht eine alte Standuhr, die zunächst noch von einem Tuch bedeckt ist.

An dem Fragezeichen in Apartment 212 findest du die Standuhr. © Konami/Bloober Team
© Konami/Bloober Team

Entferne das Tuch und es fällt auf, dass bei der Uhr die Zeiger fehlen. Aus diesem Grund kannst du zum jetzigen Zeitpunkt damit noch nicht interagieren. Gegenüber der Uhr neben dem Telefon findest du einen Zettel mit Hinweisen. Erst einmal machen wir uns aber auf die Suche nach den fehlenden Objekten.

Fundort des Stundenzeigers

Von Apartment 212 geht es durch die Tür und dann links in Apartment 203. Hier gilt es in der Küche eine Wand einzuschlagen, um in Apartment 205 zu gelangen. Vorsicht vor den Gegnern, da diese bei ihrem Ableben gefährliche Säure verspritzen, von der du dich besser nicht treffen lassen solltest. Es empfiehlt sich die Pistole zu nutzen und die Beine anzuvisieren. Ein oder zwei gezielter Nahkampftreffer dürften im Anschluss reichen, gehe danach möglichst schnell wieder auf Abstand, um nicht von der Säure getroffen zu werden.

Über ein geöffnetes Fenster in Apartment 205 kommst du in den hinteren Bereich des Treppenhauses und kannst so den Stufen nach oben folgen.

Nachdem du durch das geöffnete Fenster geklettert bist, geht es die Treppe nach oben. © Konami/Bloober Team

Klettere oben angekommen über die Käfige und durch das schmale Fenster auf die andere Seite und somit in Apartment 303, von wo aus wiederum direkt zu Apartment 305 kommst. In der Küche kannst du wieder eine Wand zerschlagen, wodurch du in einen kleineren Nebenraum mit Regalen gelangst. Von hier aus kommst du in den Korridor, der die anderen Apartments miteinander verbindet. Aber auch über Apartment 305 erreichst du diesen Flur.

© Konami/Bloober Team

Folgst du dem Gang südlich bis zu der blauen Tür mit der 303 darauf, kommst du in einen kleineren Raum, in dem du je nach Schwierigkeitsgrad nützliche Items finden kannst. Dabei handelt es sich zwar um einen Teil von Apartment 303, dieser ist allerdings durch Gitter komplett davon abgetrennt.

Apartment 306 kannst du nur mit Hilfe des passenden Schlüssels erreichen. Nun kannst du noch den Schrank vor dem Nebenraum über Apartment 305 zur Seite räumen, um einen weiteren Durchgang zu erhalten, zum Beispiel um Gegner zum umgehen und so keine wertvolle Pistolenmunition zu verschwenden.

Apartment 307 lässt sich wiederum ohne Probleme betreten, vorher kannst du dem Gang aber noch bis zum Ende folgen, um Munition einzusammeln. Hier warten gleichzeitig aber auch Gegner auf dich.

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Fundort des Grammophons

In Apartment 307 hängt ein altes Grammophon von der Decke, das durch eine schwere Eisenkette an der dahinter befindlichen Tür befestigt ist.

Irgendwie müssen wir das Grammophon da hinunter bekommen. © Konami/Bloober Team

Die Ketten führen außerdem in den Nebenraum bis zu einer Art Kurbel an der Wand, an dem ein Ventil fehlt, das es nun zu finden gilt.

Hier scheint wohl etwas zu fehlen. © Konami/Bloober Team

Durch die nächste Tür gelangst du wieder in das Treppenhaus und in einen kleineren Raum von Apartment 305. Auch hier finden sich an der Decke und den Wänden die Ketten, die bis zum Grammophon führen.

Auf einem kleinen Tisch liegt der Schlüssel zu Zimmer 306.

Auf diesem Tisch findest sich der Schlüssel zu Zimmer 306. © Konami/Bloober Team

An der hinteren Wand gibt es wieder eine Kurbel, dieses Mal allerdings samt Ventil. Interagiere damit, wodurch sich die Tür öffnet und von beiden Seiten Gegner hineinkommen.

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Renne jetzt zurück zu Apartment 306 und nutze den gefundenen Schlüssel. Hier gilt es wieder Gegner zu besiegen und Items aufzusammeln. Links von der Couch kannst du im Anschluss durch ein Loch in der Wand in Apartment 304 kriechen.

An dieser Stelle erhältst du das Ventil. © Konami/Bloober Team

Hier findest du neben weiteren Gegnern wieder ein Kurbel. Sobald du damit interagierst, wird diese allerdings zerstört, wodurch du das Ventil erhältst.

Endlich gehört die Kurbel uns! © Konami/Bloober Team

Es geht zurück in Apartment 307, um dort das Rad an der Kurbel anzubringen. Nutze jetzt den Mechanismus, wodurch das Grammophon von der Decke fällt.

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Interagiere mit dem Grammophon, um den Stundenzeiger für die alte Stundenuhr zu erhalten. Zusätzlich ist die Tür hinter dem Grammophon geöffnet worden, die dich auf die andere Seite des Treppenhauses führt.

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Fundort des Minutenzeigers

Aktiviere links von der Tür zu Apartment 309 den Hebel, damit die Treppe verstellt wird und du darüber eine Etage weiter nach unten gelangst.

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So gelangst du zurück in den Anfangsbereich mit der Standuhr. Setze hier den Stundenzeiger ein und stelle diesen auf 9 Uhr (Notiz: Henry flieht nach Westen & siehe Skizze links an der Wand). Irgendetwas passiert dadurch, was genau, wissen wir aber noch nicht.

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Renne zurück zum Treppenhaus und hier auf die rechte Seite zu Apartment 210. Die Tür mit dem Buchstaben H hat sich durch das Einsetzen des Stundenzeigers geöffnet.

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Wippen-Rätsel: In dem Zimmer findest du eine Wippe, auf der zwei Figuren fehlen. Das ist das Wippen-Rätsel, das wir später noch lösen werden.

Die Tür daneben benötigt einen Schlüssel, um geöffnet zu werden. In der Küche kann zudem eine weitere Wand eingeschlagen werden. Mangels weiterer Möglichkeiten beginnen wir also erst einmal damit die Wand einzuschlagen.

Bei der Wippe fehlen zwei Figuren. © Konami/Bloober Team

Du gelangst in eine ziemlich ekeliges Badezimmer mit einem Klo, in dem irgendetwas zu stecken scheint. Also Augen (und Nase) zu und durch. Zum Vorschein kommt schließlich der Minutenzeiger für die Standuhr.

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Fundort des Sekundenzeigers

Als nächstes entriegelst du die Tür, um wieder in den anderen Bereich von Apartment 210 zu gelangen. Hier besiegst du den Gegner und schnappst dir dann die Taubenfigur in dem Schrank. Diese setzt du auf die Waage beim Wippen-Rätsel, allerdings fehlt hier noch eine zweite Figur.

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Durch die nun geöffnete Tür geht es jetzt in den Korridor auf der rechten Seite der zweiten Etage. In Apartment 209 sucht du das Badezimmer auf.

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In der Badewanne kannst du dir das unförmige Figurenteil schnappen. Entriegle als nächstes die Tür und verlasse das Apartment wieder.

© Konami/Bloober Team

In Apartment 211 findest du in dem Raum rechts von der Eingangstür den hölzernen Schwanenkopf. Vorsicht aber, du wirst hier hinterrücks von einem Gegner angegriffen.

© Konami/Bloober Team
© Konami/Bloober Team

Nun kannst du das unförmige Figurenteil und den hölzernen Figurenteil miteinander kombinieren, um die Schwanenfigur zu erhalten.

Lösung des Wippen-Rätsels: Zurück geht es zu Apartment 210, um dort die Schwanenfigur auf die Wippe zu setzen. Die Schwanenfigur ist schwerer, weshalb du sie auf die zweite Position von links setzen musst.

© Konami/Bloober Team

Dadurch wird die Wippe zerstört und du erhältst schließlich den Flügelschlüssel, den du direkt bei der Tür zu deiner Linken benutzen kannst, um in das Nebenzimmer zu gelangen.

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Hier befindet sich ein großes Loch im Fußboden, in das du hineinspringen musst, um in die erste Etage (1F) zu kommen. Suche nach Apartment 109.

© Konami/Bloober Team

Sobald du hier das Nebenzimmer betrittst, startet eine Zwischensequenz und du erhältst Angelas Messer. Auf der Kommode findest du außerdem den Schlüssel der Resilienz.

© Konami/Bloober Team

Weiter geht es mit dem Schlüssel, den du bei der Doppeltür benutzen kannst, um in den westlichen Bereich der Etage zu gelangen.

Hier setzt du den Schlüssel der Resilienz ein. © Konami/Bloober Team

Folge nun dem Weg, vorbei an der Tür mit dem Buchstaben S darauf, über Apartment 101 und bis zu dem Treppenhaus. Neben einem Gegner findest du hier außerdem das seltsame Foto: Für immer zusammen.

Folge der Treppe nach oben, entriegle die Tür und du gelangst zurück zu der Standuhr. Hier kannst du jetzt den zuvor gefundenen Minutenzeiger einsetzen, der auf die 2 zeigen muss (siehe Skizze auf der links an der Wand). Dadurch öffnet sich die Tür mit dem M darauf, die zu Apartment 202 führt.

© Konami/Bloober Team

Du gelangst in einen Raum, der voll von Faltern ist. Die Tür zum nächsten Abschnitt ist durch ein Kombinationsschloss verriegelt. Es gilt die drei richtigen Zahlen zu finden.

Hier findest du das Rätsel im Mottenraum. © Konami/Bloober Team

Hast du das Rätsel gelöst und den angrenzenden Raum betreten, muss James seinen Arm erneut in ein tiefes Loch in der Wand stecken. Zum Vorschein kommt schließlich der Sekundenzeiger für die Standuhr.

© Konami/Bloober Team

Es geht also zurück zur Uhr in Apartment 212. In dem Nebenraum mit dem Bett findest du jetzt übrigens das seltsame Foto: Wie die Zeit vergeht.

Bringe den Sekundenzeiger an, dieser muss auf die 3 zeigen (Hinweis: Scott liegt flach da und Mildred steigt heran). Jetzt geht es ins Erdgeschoss, denn hier hat sich die Tür mit dem S darauf geöffnet.

© Konami/Bloober Team

Kampf gegen Pyramid Head

Nutze also das Treppenhaus recht von Apartment 201, um hinunter zu steigen. Du gelangst in den Innenhof, in dem ein Kampf gegen den Pyramidenkopf folgt.

© Konami/Bloober Team

Viel musst du hier aber im Grunde nicht machen, denn das Ziel besteht daraus, bis zum Ertönen der Sirenen am Leben zu bleiben.

Da dein Gegner mehr oder weniger kugelsicher ist, macht es wenig Sinn die kostbare Munition zu verschießen. Allerdings verlangsamen die Kugeln deinen Widersacher, was es etwas einfacher macht, am Leben zu bleiben und wodurch die Zeit etwas schneller vergeht.

Halte den Pyramidenkopf am besten auf Abstand, dann kann nichts passieren. © Konami/Bloober Team

Aber Vorsicht, denn schon wenige Treffer bedeuten das Aus für James. Am besten läufst du im Kreis, hältst immer genügend Abstand und feuerst ab und an eine Kugel auf Pyramid Head. Gerade in solchen Momenten kannst du aber recht leicht getroffen werden. Wäge also das Risiko ab und versuche immer außerhalb der Reichweite der Waffe deines Gegners zu bleiben.

Sobald die Sirenen ertönen, bricht dein Widersacher das Tor auf und verlässt den Bereich. Nun kannst du die Blue Creek Apartments verlassen. Auf der Straße von South Vale hast du direkt die Möglichkeit an einem roten Zettel zu speichern. Es folgt ein weiterer Weg durch Silent Hill:

Wenn du weitere Hilfen zu Silent Hill 2 benötigst, schau jetzt gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhältst du wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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